戦国ランス

ココでは戦国ランスの攻略を扱っていきたいと思います
が、ここで扱うことは主に感想をメインにします キャラのデータやキャラクリなどに関しては普通に探しても結構見つかります(タブン) しかも、私自身それを見ながら攻略しているので、ソレを書くとカンニングみたいで・・・イヤですw なので、キャラ・アイテムの使用感、国やルートの雰囲気を綴りたいと思ってますのでヨロシク

☆目次☆

はじめに
キャラについて


はじめに

○ほんとの初めに
まずは取り扱い説明書を読んでおきましょう
また、最初の画面のアリスの館の説明文をすべて目を通すことをお勧めします

で、それでわからない部分はちょっとやってみましょう
とりあえずはじめて、とりあえず適当に攻めてればなんとなく雰囲気がつかめると思います


○最初の行動〜1週目の流れ
軍備的には多少のお金は残しておいた方がよいように思います
なので、0になるまで部隊を増員などという事をすると回復できずに泣くことになるかも・・・

人材については別ページを参照あれ

1ターン目は軍事行動は起こせないので、迷宮探索+迷宮潜りをしてもいいかも
うまくやれば一度でクリアできるはず
迷宮は最深部まで最初にもぐった時は全武将がレベル1上がります
途中で諦めた場合、失敗回数分もぐった状態でスタートになります
(3回目の挑戦なら2階までもぐっており、3階からスタート)


2ターン目になるといよいよ敵国を攻めることが可能
最初は4つの勢力に隣接してます
上:足利
下:原
左:伊賀
右:徳川
2ターン目には原に、3ターン目か4ターン目ぐらいになると足利に宣戦布告できます

足利の場合、賠償金なるものを要求してきます
最初は100以下ですが、だんだんお金を吊り上げてきます
(ただし所持金以上にはならないらしい)
これをつっぱねると戦争状態になりますので、準備が出来るまでは涙を呑んで払う方が無難です
(他の勢力と戦っている時は払う方が良い)

まず手始めに原を攻めるのが楽です
隣接4カ国の中では明らかに格下です
(確たる目的があるなら放置もあり)

最初は原⇒足利と攻めるのが無難でしょう
その後はその時によりますが、徳川は注意が必要
1週目でも複数回攻めてくることがあります
そこそこ兵力が整ったら攻める方が無難のはず

原、足利を手にした後は
徳川、伊賀、浅井朝倉、種子島、天志教、巫女機関と隣接します
天志教は後にイベントが起こると交戦状態になりますが、この時点ではおそらく交戦不可能
巫女機関はこの時期にとる必要性は薄く、放置の方が楽
徳川は前述のように放置する方が無難

伊賀、浅井朝倉、種子島はどれを選んでもそれほど大勢に影響ありません
ただし、浅井朝倉を落とすと上杉家
種子島を落とすと毛利と隣接することを考えると、安全に勢力拡大するには伊賀が無難かも

種子島を落としても毛利は放置してくる可能性が高いですが
浅井朝倉を落とすとかなりの確率で(もしかしたら確実に)上杉家は宣戦布告してきます

上杉家はイベントの関係上、意外と簡単に落とせる
&上杉謙信、直江愛双方がすばらしい戦力なので、こちらに行くのもよいでしょう

上杉を落としていると武田が北条を落としてしまう可能性が非常に高いです
(電撃的に進行しているとそうでもないけど、1週目はまずそこまでいけない)

コレ以降はルート別のお話に載せてありますのでそちらを参照ください



○大満足ボーナスについて
満足度が上がるのはランスが楽しいと思ったとき(概ねHイベント)
キャラクターを選択した上でのイベントは概ね5上昇
ターン冒頭などに起こるイベントだと1、3程度上昇
尾張領で選択できる一番下の奴は1上昇固定

満足度10ごとに大満足ボーナスを行えます
重要視するべきは
・行動回数+1
これは50のボーナスのときの登場(のはず)
1ターンに3回行動できるようになるので、是非習得してください

・異国からの援軍を呼ぶ
リーザス、ゼスのどちらかから援軍を呼ぶことが出来ます
リーザスは見当かなみ⇒マリア⇒レイラ
ゼスはリズナ⇒ウルザ⇒マジック

正直、かなみは他に有用な忍者がいるために使えません
内政もそこそこなので、思い入れが無い限り、微妙といえます

マリアはかなり良い(遠距離攻撃できる鉄砲隊)
またイベントで部下(?)が参入してくる模様
それほどステは高くないが、遠距離から攻撃できるだけでも強いはず

レイラも平均戦闘ステ7の強者
親衛隊突撃もなかなか

リズナはステが低いですが、絶対魔法防御を持つため防戦に使える時がある
また、魔法もなかなか使える(速度が遅いのが欠点)
また、好感度を7ポイント上げて選択イベントをすると、『Aカッター』を覚える
全行動ポイントを消費するものの、敵全体を攻撃する
戦いのシメや、最初のけん制に利用できる

ウルザはあらゆる能力にすぐれてます
攻撃要員として、内政要員として優秀
また、好感度を溜めて選択イベントをすると、『精密射撃』に変更できる
威力はさほど無い全体攻撃で、尚且つ行動ポイントを全て消費してしまうが
当てた敵の行動ポイントを1ポイント減らしてしまう
(行動値1の敵に当てれば行動済みにすることができる)
上杉謙信の持つ軍神の威光とあわせると防衛戦に最適の能力です

マジックはリズナと比べてステが強化された魔法使い
こちらは好感度を上げたイベントで『白色破壊光線』を覚える
これは貫通技で、行動ポイントをすべて消費する
ただし威力は絶大で、戦闘の終わり、すべてをぶち込めばかなり強いはず

総合的に見て、常にゼスを選択するほうが良いように私は思います
どちらも後の方が強力なキャラが参入するので、毎回同じ方を選ぶと良いです

ちなみに、援軍を呼んでから来るまで5ターン近くかかります
さらに援軍を呼んでいる間は新たに呼ぶことは出来ません
(ボーナスを2回選べる状況だと連続して援軍要請が出せるが、1人しか来ないっぽい)
また、援軍が到着したターンは新たに援軍を呼ぶことは出来ません
ちなみに、援軍を迎えるのも地域イベントが必要なので、忘れずに迎えましょう

・敵を1段階弱くする
「敵の部隊の人数が一定割合減る」という効果っぽいです
よって、ターンが過ぎれば補充され、あまり実感されません
重ねがけすればさらに減ります
が、そこまで連打できるほどボーナスは余っていないと思われます

・ランスアタック
・ランスの行動を+1する
行動アップはかなり重要
できれば武田を落とす前には選択しておきたい
ランスアタックは迷宮よりは部隊戦でのほうが需要が高い
まずランスが突撃(200ほど兵を減らす)
その後普通に攻撃するもので、反撃をさせません
ただし、行動ポイントをすべて消費します

・全軍+50
地味ながら微妙に有効だと思う
・・・微妙に・・・
コレをするぐらいならとっておいた方がよいかもしれないが・・・

・全軍の上限+100
たぶん使える
でもあんまり使わない

・謙信のレベル+10
謙信ルートが確定したあとに選択できるようになる
2度しか出来ないが、是非やるべき



○合戦中のポイント
上のゲージが半分以上あればそれで勝ちです
よって、防衛側であるときと、攻撃側であるときは心構えが変わります
それにともなって編成も変わってくるでしょう

ゲージは
ダメージを受けると減少、与えれば増加
1部隊が全滅すると減少、全滅させれば増加
一部スキルで増減する
自軍が全滅すると0%になる
敵軍が全滅すると100%に上がる

防衛の場合、概ね半分以上ありますので、死ななければ大体OKです
よって足軽のガードや防御式神などでしのいでるだけでも勝てたりします

攻撃側の場合、特に地形が砦の場合、大体殲滅するぐらいじゃないと勝てません
とくに砦を攻める場合、最強メンバーなどで臨むとよいでしょう



○戦闘について、部隊の種類と性能

ステータスは各兵種ごとに意味合いが違います
(兵種ごとにボーナスがあると考えると楽かも)
忍者の速度5と、魔法使いの速度6では明らかに忍者の方が早いです

人数が増えると攻撃力が上昇します(防御力は変化無し)
人数が2倍に増えれば攻撃力も2倍です

行動の値がそれぞれ決まっており、その回数しか行動できません
待機した場合には消費されません
技によっては2ポイント消費、3ポイント消費、すべて消費などがあります
すべてを消費する技は、たとえ1ポイントでも6ポイントでも威力は変化ありません
よって出来る限り行動が少ない状態で使用した方が良いです
固定のポイントが必要なものはその分行動が残ってないと使用できません
また、溜めが必要な術がありますが、これは発動時に行動ポイントが消費されるため
途中で溜めがキャンセルされた場合ポイントは消費しません

合戦には時間制限があり、敵味方問わず一人にターンが回るごとに1消費されます
0になった段階で合戦は終了となり、その時点でゲージが上回っている方が勝ちです
ターンが回ると1消費されるため、溜める時1回、発動時1回消費されます
また、待機しても消費されます



●前衛系
基本的に前衛で戦う者たち
敵から前衛系に攻撃された場合反撃できます

・足軽
維持費が安く、味方をガードできます
基本的にガードは同列のみですが、全体ガードを覚えることも出来ます
ただし、通常のガードで100%上昇するものは、全体ガードで50%程度しか上昇しません
よって、なにがなんでも全体ガードが優秀という訳ではありませんので注意が必要です
要らん攻撃をガードしてガードが切れることもあり得ます
部隊上限が高くなりやすく、かなりの数をそろえることが比較的容易

敵として登場するときはかなりウザイ存在となる
他の敵と比べて3倍近い人数を誇り、ひたすらガードしてくる
また、同列に自分しか居ない時は攻撃に転じる
よって、行動数の尽きた敵を放置しておくことでひたすらガードさせることも出来る
(攻撃してくる奴もいるし、足軽が2人いると、片方が攻撃することもある)
反撃のダメージは人数の割りにそうでもないことがおおいので、頑張れば削れる
ただし弓などの攻撃で削りきるのは大変かもしれない(概ね攻撃力が少ない)
忍者の人数を多くして暗殺するのも手ではある


・武士
維持費がそこそこ高いが、攻撃力は高い
できれば武士のガードの上運用する方が維持費が安くて住む
そうもいってられない場合は単体で前にでることもあるだろう
人数が多ければ多いほど攻撃力は上がる
値ははるが、人数をそろえたいところ

敵の場合、人数が要るなら出来うる限り人数を減らさないと危険
優先的に攻撃し、人数を減らすこと


・僧兵
妖怪退散は魔軍や独眼流戦でかなり生きてきます
反撃を受けず、通常攻撃の3倍ぐらいは威力が出ているように思います
ガード解除はその名の通りガードをすべて0%にします
行動力転換(迷宮専用)は他のキャラに行動値を移せます
これによって全力攻撃を連打することも出来ます
ただ、ステ的には足軽より維持費が高く、武士より弱い
そんなかんじの中途半端なところがあります
特殊能力を上手く使うことが重要でしょう

敵として出た場合はガード解除に注意です
それ以外はあまり特筆すべき内容はありません


・騎馬
後衛からでも攻撃できるため、後衛に配置することが多い
ただ、攻撃の仕方が前衛的のためこの場所に記述
登場するだけで戦果が上昇する
基本的には武士のような感じ
ただ、後衛から後衛を攻撃することも出来る

現れた時には後衛が潰されないように注意
できれば早めに潰したいところだ


●中衛
前衛の位置にいるけど、敵の攻撃に対して反撃できない


・鉄砲
最大の攻撃力を持つが、防御力はひくい
また、行動力が低く、概ね1回しか行動できない
お守りでも持って1発にかける そんなキャラ

ただ、敵として出た場合には注意が必要
数が多いと前衛を1撃で破壊しかねません
幸い防御はひくいのでとにかく撃破です
(速度は速いので、斥候が確認したら早い部隊で対応しましょう)


●後衛(反撃可)
後衛の位置にいるが、敵からの前衛系攻撃を食らった場合反撃できる

・魔法
ゼスからの増援であるリズナとマジックのみがコレに属する
威力の高い(おそらく防御無視)魔法攻撃が出来るのが強み
ただし速度は驚くほど遅い
両者共に行動ポイントを全て消費する技が覚えられるので
どうせ行動できないという時になったら使うとよいだろう

敵として登場することは無い
島津が女性陣を引き抜くことがあるが、両者共に好感度が愛情で始まるため
引き抜かれる心配も無い


・忍者
敵を遠距離から攻撃できる
攻撃力は人数上限が低いことから低くなりがち
だが、溜めを解除できる唯一の攻撃であり
暗殺、迷宮探索などゲーム進行上有利な能力が多い
暗殺は自分の部隊より敵の部隊が人数が多い場合確立が激減する
よって暗殺を出来るキャラはできるだけ多い方が良い
コストを全て消費するため、ご利用は計画的に
人数の問題さえカバーできるなら暗殺率はかなり高い
迷宮探索は非常に有用で、覚えたキャラは最初から最後まで残した方が良い
(行動を使い切ると邪魔なので、最低1は残してキャラ交代要員にするとよい)

敵として登場した場合、溜めは厳禁
溜めているキャラがいる場合、問答無用で潰してくる
また、特に顔有りの主要キャラは暗殺を使ってくることもある
そうそう成功するものではないが、注意が必要である
基本的に人数は少ないものだが、武田の高坂義風、毛利の吉川きく両名は人数も多く、暗殺に注意



●後衛(反撃不可)
後衛の位置にいる。敵から前衛系攻撃を食らった場合に反撃できない

・弓兵
人数をそろえての射撃が主な目的になる
軍師のようにステ上昇もなければ忍者のように溜め解除も無い微妙な存在
やることは撃つしかないので、攻撃力の底上げには力を入れよう
人数の多い遠距離がいるとかなりいろいろできることは事実である

敵として登場した場合、人数が少ないならそれほど危険視する必要はない
多いならなんとか数を早めに減らしたいところ
だが、他に人数が多い部隊があればやはりそちらが優先となることが多い


・軍師
攻撃手段は弓兵と同じ
戦闘開始時に味方に付与効果がある
迷宮探索ではほぼ完全に要らん子になってしまうことが多い
(真田透琳、ウルザのように直接攻撃が出来るとそうでもない)

敵の場合は弓兵より威力が低いため軽視しやすい
人数の関係上ヤバイと思ったら積極的に減らす という程度


・巫女
回復要員です
私は回復するのがあまり意味無いと考え、一度も使ってません
強いているなら迷宮探索中に出ちゃった場合の回復かな(ボス戦とかの)

敵として出てもあまり重要度はありません
回復量もそれほど多くない
防御も低いので簡単に潰せます


・陰陽
式神による防御がはれる点がかなり使える
防御式神は単体と全体の2種があり、全体は行動ポイントを全て消費する
どちらがよいかは時と場合によりけりなので、何でもかんでも全体にする方が良いとは限らない
溜めが必要な式神は、敵に忍者がいるとほぼ無効化される
なので敵に忍者がいる場合は出ない方が無難である

逆に敵に陰陽がいるばあいは忍者が必須となる
2種の敵と相対している場合、忍者を割り振れるようにすること
また、防御式神が非常に邪魔になるので、早い段階で潰すことをお勧めする
また、前衛に防御式神が張られてしまった場合、攻撃しないほうがよい
逆に攻撃してきた時の反撃ダメージでも防御式神は破壊されるのでソレを狙う
もちろん、ソレが狙えない状況下ならばその限りじゃない