永遠のアセリア攻略

ココでは永遠のアセリアの攻略を扱っていきたいと思います


☆目次☆

ルート
ルート別の注意点
マインド
クリア後の変化
クラスチェンジ
建造について
戦闘のメモ

キャラクターについて




ルート


攻略可能キャラは、アセリア、エスペリア、オルファ、ウルカ、レスティーナの5人
別ルートとしてイービルモードがあり(PS2版などには無いみたい)
好感度の上昇は会話での選択肢で上がる
また、同じ部隊で戦闘に参加し、敵部隊にトドメを指すと1上昇する

会話は好感度が上がるけど大勢に影響が無い物と、選ばないと攻略できないものがある
オルファの2章選択肢 「あぁ、別にいいよ」
レスティーナの2章「レスティーナ」、3章「こうなったら最後まで・・」、「街に出てみよう」
が必須の模様。それ以外は無くても何とかなる

攻略には優先順位があり、二人の条件を満たしていると、優先者のルートになる
優先順位は以下の通り
1 アセリア
2 エスペリア
3 オルファ
4 レスティーナ
5 ウルカ
なお、ルートが決定するのは3章の2戦目あたりで、4人の誰でもないと勝手にウルカルートになる

よって、狙っているキャラ以外のヒロインはユウトと別部隊にした方が良い
(レスティーナやウルカを狙う場合、ユウト+汎用スピリット×2にする)

ちなみにユウトや攻略対象のマインドがそこそこ高くないとダメだが、あまり気にしなくていい
(40↑あれば十分なので、普通そこまで下がらない・・・はず)



イービルルートは、ユウトのマインドが30未満になったり
いくつかの選択肢で神剣に屈すると入れます
が、途中ではいるよりはCGなどの関係上、1章で「心のままにアセリアを犯す」で入るのが無難

ちなみに、イービルルートでのクリアは1週とみなされません
引継ぎなどもありませんし、後述の今日子・光陰の加入条件も満たしたことにはならないです




ルート別の注意点


ルートによっては特別なミッションが追加されることがある
が、その場合の敵は基本的に弱いので、あまり気にしない
ただし、一応そんなこともあるので、ユウトとヒロインは若干優先的に育てるように
また、5章冒頭で必ずヒロイン一人で少し闘う必要がある
レスティーナルートの場合ここは省略される

・アセリアルート
専用ミッション有り ユウト+アセリアPTでの戦闘
3章途中〜3章終了までの間、マインドが強制的に0になる
上の専用ミッションもこの状態で行う
とくに様々なディフェンススキルやバニッシュ以外のスキルが消え、アタックもほぼ消える
高難易度だと結構辛いので、他でフォローするように
一応、マインド0固定ではないので回復は出来るが、いちいちやらなくて言いと思う
マインド0の時期が終了するとマインドは元に戻る(100になる?)

・エスペリアルート
専用ミッション有り ユウト+任意2名での戦闘
1ターン目はユウトのみで、2ターン目に追加2名を選べる
ただし、前のミッションの継続なのでHPや技回数が減ってたりする
1ターン目は街から動かない方がいいかも

・オルファルート
専用ミッション無し 進軍ぐらいあったかもだが、別段戦闘は無かった気がする
オルファはいろんな理由があってきちんと育てておきなさいとしか言いようが無い
とくに3章の間に出来る限り育てて置くように
同様に、ノーマル1週目でオルファを選ぶのはお勧めしない 何故かは聞かない
2週目以降なら何とかなると思う
ハードできっちり育てるか、そこそこ育ったスーパーハードも楽勝かと思われる

・ウルカルート
専用ミッションは無し
5章冒頭の関係で、1週目にするのはあまりお勧めできない
2週目以降ならきっとなんとかなる(はず)

・レスティーナルート
専用ミッションは無し
エターナルにならないので、5章の戦力が若干下がる
敵はノーマルよりもハード、ハードよりもスーパーハードで大変になるので
相対的に最初の方にクリアした方が負担は少ないと思う
1週目にやったけど、5章はユウトとトキミを育ててるだけで楽勝だった




マインド


マインドとはキャラの気持ち的なもので、高いのが正常、低いと心が壊れていく感じ

・マインドの上昇
部隊が拠点を制圧する 拠点によって上昇値は違います(大抵3〜6ぐらい、5章では20〜30ぐらい上がってる)
選択肢で上昇 一部選択肢でユウトやメインヒロインのマインドが少しだけ上昇したりしますが 誤差程度
クリアで上昇 ユウト・アセリア・エスペリア・オルファ・ウルカはステージクリアごとに10上昇します
ACEで上昇 もっともトドメを指した回数が多いキャラがステージクリアで10上昇します
マナ結晶を解放すると、その行動をした部隊のマインドが10上昇
龍を倒すと10上昇、守護者を倒すと20上昇

基本的にマインドを保ちたい場合、主にメインキャラでトドメを刺して行く方が方が無難です
まぁ、彼女らが強力なので特に狙わなくてもそうなるでしょうが・・・
あと、拠点・マナ結晶は事前に場所を調べておき、低マインド部隊を結成して行くとなお良し
逆に、マインドを低く保ちたいキャラはこれらをしないように
上昇条件の関係上、メインヒロインのマインドを低く保つのは普通にやってると難しいです


・マインドの減少
戦闘で、敵1体の止めをさすと1減少
拠点が制圧されると20減少
選択肢で減少 一部選択肢でユウトやメインヒロインのマインドが少しだけ減少したりしますが 誤差範囲
イービルルートで超減少 イービルルートに入ると、イベント事にいろんなキャラのマインドが減少
イービルルートで0固定 イービルルートに入ると、ある段階からユウトのマインドが0固定になり、上昇しなくなります
スピリットを処刑するとユウトのマインドが30減少

マインドを下げたい場合、トドメを指すことを多くしていけば、70程度ぐらいまでなら下げられますが
あんまりやりすぎるとACEになって上がってしまいますので注意
ちなみにこの方法でマインドを下げられるのは一般スピリットに限ります
クラスアップの関係でマインドを低くしたい場合には拠点を制圧させるのが一番早いかと思いますが
ご利用は計画的に 進軍が当然遅くなるからSSが遠のき、マナが減っていくので注意
イービルルートに入っても、普通にやってるとユウト以外のマインドは100ぐらい保てたりします




クリア後の変化


・難易度
2週目になると、難易度ハードが選択できる
ハードをクリアすると、難易度スーパーハードが選択できる
ハードは敵が強くなり、レベル上限が60に(ノーマルは30)
スーパーハードは敵が超強くなり、レベル上限が99になる

・今日子と光陰
2週目以降は選択肢を適正に選ぶと今日子と光陰が仲間になる
どちらも強力なので、特にこだわりが無ければ2週目以降は毎回仲間にする方が良い
選択肢は
序章「今日子や光陰達も・・・」、「今日子を道連れにする」、「テストは二人して・・・」、「志倉なんかに・・」
3章「絶対に今日子たちを犠牲にはしない」、「だったら償えばいい」
また、このイベントの時にユウトのマインドが90以上でなくてはならない事に注意




クラスチェンジ


クラスチェンジすると能力が若干上がる
光系と闇系の2系等があり、光は全体的に強くなり、闇は威力が上がるが抵抗が激減する
特にこだわりが無ければ光でいい
闇はクラスアップ条件を満たすのが、後半になればなるほど難しくなる
また、敵の魔法攻撃が強力になり、抵抗が激減するとどうにもならないことがある
ただ、引継ぎを考えていないのならばどうでもいい なるようになろう

引継ぎを考えているなら、スピリットがLv20になるときには慎重にマインドを調節する


・スピリット
Lv10、Lv20、Lv30、Lv40でそれぞれクラスアップする
Lv10:クラスアップ施設必要なし
Lv20:クラスアップ施設Lv1必要 マインド51↑で光 マインド50↓で闇
Lv30:クラスアップ施設Lv2必要 光ならマインド70↑ 闇ならマインド30↓
Lv40:クラスアップ施設Lv3必要 光ならマインド90↑ 闇ならマインド10↓

文面から読み取って欲しいが、一度光・闇が決定したら、以降の変更は不可能

・エトランジェ
Lv24、Lv36でクラスアップする
Lv24:クラスアップ施設Lv2必要 マインド50↑
Lv36:クラスアップ施設Lv3必要 マインド75↑

・エターナル
5章になると、ユウトとヒロイン(レスティーナルートの場合は無し)がエターナルになる
ヒロインはマインド90↑+死者1名以内ならハイエターナルになる
そうでなければエターナルになる

ユウトはマインド95↑+死者1名以内ならハイエターナルになる
そうでなければエターナルになる

エターナルはマジで強い
ただ、エターナル専用スキルは引き継がれる物の、エターナルにならない限り使えない
よって、上書きしない限り常にスキル欄を1つ圧迫することになる
また、キャラによっては60を超えるともうスキルを覚えないことも多く
結果としてハード時に覚えたエターナル専用技がスーパーハードで消せなくなる
私的な感想としてはそれでも問題は無いが、覚える覚えないは慎重にする
実際問題、特にヒロインの技は覚えなくても何とかなる
(もちろん、あれば便利なのだが)




建造について


建造は建てるものの必要能力と技術者の能力によって、必要な時間が決定する
同じ建物でもレベルが高いと必要能力が上昇していく
必要能力に満たなくても建てることは可能だが、必要時間がうなぎのぼりに増えていく
だが、早急に必要な建物などは、多少足りなくて30〜40ターン必要でも、決行する方が良いことが多い
逆に必要能力が満たされていれば誰がやっても必要時間は一緒
ヨーティアがやろうが、ぺーぺーがやろうが、訓練所は必ず4ターンかかる

基本的に建てる建造物はエーテルコンバーター、訓練所、Eジャンプクライアント、クラスアップ施設、研究所である

・訓練所
訓練所は通過するだけの街じゃなければあって損は無い
とくに長い間防衛をしなくてはならない街はあると便利
戦闘が始まる前にその場所に建てられる場合には建てた方がいい
(2章でランサに建てておいたり、3章でサーギオス手前に建てたり)

・Eコンバーター
ノーマルならLv4を1個建てておき、5章になってから同じのを4台ぐらい増やせばOK
ハードだと変換量が50000ぐらいになるように、Lv4やLv7を建てておく
スーパーハードだと100000は必須だが、最終的には200000ぐらいになるように暇があったら建てる感じ
基本的に、マナ⇔エーテルはロスが0なので、無駄に建てて壊しても最終的に損はしない

ちなみにLv4を沢山よりはLv7も交えた方が効率が良い
ただ、最初からLv7を建てようとするとなかなか完成せずに序盤のマナに困るので
とりあえずLv4とLv7を平行して建てるとちょっと幸せ

・Eジャンプクライアント
このゲームは1ターンが重要であり、街から街への移動はあまりに時間が勿体無い
4章などになるとかなり遠い街にイベントが用意され(必須ではないが、取るのが無難)
ここに移動するにはEジャンプを利用するほうが素早く効率的

建造はヨーティア(8ターン)かイオ(12ターン)に任せる

・クラスアップ施設
ノーマルではLv20になるころに、クラスアップ施設Lv1が必要になり
ユウトが24になる時にクラスアップ施設Lv2が欲しくなる
最初からLv2を建てるのは結構辛いので、まずLv1をたて、必要になったらLv2を建てる
Lv2が建たないうちは、ユウトを23レベルでとめておくと良いだろう

ハードでは序盤にLv3を建てる必要がある
が、これをたてるには研究所が必要なので、こっちができたら速攻建てる
マナはそれほど困らないはず

スーパーハードになると、おそらく全キャラ40以上になっており逆に不要になる
まだクラスチェンジが終わってないキャラがいたら作ろう

・研究所
ノーマルならいらない
ハードやスーパーハードだとLv3を建てるのが必須
とりあえず建造できるようになったらすぐに取り掛かろう




戦闘のメモ


基本的な情報は1章のエスペリアの解説を参考にしてください

・拠点
拠点というのは街のことを指します

ターンの始めに拠点に居るユニットは自動回復します
スキルはすべて全回復します
体力はMAXの6割程度回復する感じです(絶対に全快するわけではない)

また、戦闘にも拠点に居るユニットが有利になるように修正が入ります
街よりは城のような、堅固そうなもののほうが修正が高い(はず)

故に、拠点に居る敵を攻める場合、中途半端はダメ
とくにHPだけ削ってトドメがさせないようなら、技の回数の関係上攻撃しない方がいい
※拠点上の敵がこちらに攻めてきた場合は、次のターンで攻めればいいのでその限りではない

自軍が拠点で防衛する場合、敵ターンの間に技回数を使い切ってもすぐに回復するので楽
とくに強力な攻撃はガンガン使ってぴったり0にすると幸せになれる

中盤以降のミッションからは、まずは拠点で防衛し
敵の戦力が減ってから進軍を開始するというパターンが定着する
ただし、ランクSSを目指す場合にはたまにちょっと早めに進軍しないとダメだったりする



・バニッシュ系スキル
バニッシュ系はバニッシュ、インシネレート、サイレントフィールドの3つの種類があります
基本的に対象レベルが、相手の使うサポートスキルレベルより高いと打ち消せる
無や黒の使うサポートスキルが消せない

バニッシュは回数が4回と他に比べて多いし、対象スキルのレベルも高い
インシネレートは回数が2回と少ないが、バニッシュに成功すると敵の行動回数が減らせる
(つまり、1ターンに魔法2回攻撃のところを、1回バニッシュし、行動を2⇒1に減らすので、2回とも防げることになる)
サイレントフィールドはスタートサポートで発動し、以降のサポートスキルをすべて発動しなくする
(つまり、使用回数が減少せず、次のターンになるとまた使ってくるということ)
このスキルだけは無や黒の発動を抑えることが出来る

どれも一長一短であるが、その場その場であわせて使うのが望ましい

・敵にバニッシュする場合
敵のサポートスキルのレベルを確認し、出来るだけギリギリのレベルに落とすのが定石
次に来る敵はもっと強いスキルを持ってるかもしれない
(そんなことないと解ってるなら良いが・・・)

敵が無や黒でバニッシュしても意味ない場合、違うスキル等にするほうがいい 無駄にしようするだけ

行動回数が1回ならバニッシュ、2回ならインシネレートがお得だが、無理なら適当に

・敵がバニッシュしてくる場合
サポートスキルがバニッシュをうけるなら、どうでもいいスキルをセットする
回数がすでに0になっているのがあれば、それがいい
相手がインシネレートじゃなくてバニッシュなら、行動回数が2回のものを使えば1回は通る

敵がサイレントフィールドを使う場合、迎撃戦だとどうしようもないが
こちらが攻撃側なら、スタートサポートタイミングのスキルは発動する
無のいろんなスキルや、赤のイグニッションなどはこれで有効になる