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ダブルクロスのページ



2005.2.2 第15回 戦闘B
戦闘に関する注意点その2

戦闘中に気を付けるべき事に侵蝕率があります
エフェクトを使用したときの侵蝕率の上昇
これは他TRPGでコストを払うのと同様の感覚なので忘れ難いです
が、DXでは現在の侵蝕率に応じてボーナスがある事を忘れがちに成ります

具体的なデータを載せる事はしませんが
DX2のP97、もしくはカバーをとった裏表紙をご覧下さい
特にダイスの個数が増加する事はミドルフェイズから起こりえます
GMも極力気を付ける必要がありますが
PL自身がこの点に対して注意をするようにしてください

もしもPLがこのボーナスを忘れ、GMも指摘し忘れて判定にミスった場合
よほどの事が無い限り、巻き戻しはするべきでは有りません
即座に気付いたのなら追加ダイスをふる事も可能でしょうが
すでにその判定においてストーリーが進んでいる場合には戻すべきではありません
基本的なTRPGの原則ともいえるルールですまぁそうじゃ無いこともあるでしょうが

つまり忘れる事の不利益は、忘れたPL達が被るのです
せっかくもらえるボーナスなのですから、忘れずに受け取りましょう

2005.1.31 第14回 戦闘A
さらに戦闘中に注意する点その1を語りましょう

まずはバッドステータス

昏倒
DXではアリアンロッドと同様にHPが0になるだけでは死亡になりません
ただしシーンが終了するまでにHPを1以上にしなければ死亡します
それまでの間に何らかのエフェクトやイベントで回復すればOKです

このHPが0になった状態の事を『昏倒』状態と呼びます
基本的にこの状態を回復させる方法は3通り
一つは《リザレクト》(侵蝕率100%未満である事が条件です)
もうひとつはロイスを使用する
最後の一つは他人のHPを回復するエフェクトで治療する です

HPを回復するエフェクトは種類がありますが、どれでもOKです
自身を回復させるエフェクトでは基本的には不可能です
昏倒状態では一切の行動 つまりエフェクトの使用も出来ないからです

ただし昏倒になった直後に使用するエフェクトもいくつか存在し
そういったエフェクトならば使用可能です

また、昏倒状態の時に他人が『止めを刺す』と宣言した場合死亡します


気絶
気絶状態になると昏倒状態と同じく一切の行動が取れなく成ります
またこの状態で何らかの攻撃を受けた場合必ず昏倒します

気絶状態はクリンナップセグメントに回復します
つまりターンの最後に気絶させても実質被害はありません


目眩
目眩状態になると全ての行動にダイスペナルティを受けます

めまい状態はクリンナップセグメントに回復します


転倒
転倒状態になると全てのリアクションにペナルティを受け
さらに通常移動と全力移動が出来なく成ります

転倒状態はマイナーアクションを使用して回復することが出来ます


捕縛
キャラクターの持つ武器などが絡め取られている状態です
この状態でその道具を使用することは出来ません

コレを解除する為にはマイナー・メジャーアクションの両方を必要とします


目眩や転倒はそれ自体にならないようにするエフェクトや
またダイスペナルティを打ち消すエフェクトも存在します
故にバッドステータスを与えたと思っても打ち消される可能性が有る
ということは知っておいた方がいいでしょう



この項では意図的に細かいデータをはしょった部分があります
詳しくはDX2の173ページを見てください
ただルールブックを持っていない人に対して
イメージを持ってもらうために作成したのです

2005.1.29 第13回 戦闘@
今回は戦闘をする際のルールを簡単に説明しましょう

まず攻撃する側には『白兵攻撃』『射撃攻撃』があり
それを受ける側にはリアクションである『避け』『受け』があります

白兵攻撃とはエンゲージ内の敵にしか攻撃出来ない攻撃
そしてそれを受けたほうは『避け』と『受け』が出来ます

射撃攻撃とはエンゲージ内とエンゲージ外どちらにも攻撃でき
それを受けるものは『避け』しか使用できません
ですが白兵攻撃と比べ一般的に攻撃力は低めです

避けとは攻撃をノーダメージで回避する事で
成功すればダメージは完全に0となります
もし失敗すればダメージ判定に移ります

受けとは攻撃を武器で受け止めることで、難易度は避けよりも低くなり
成功すれば有る程度ダメージを軽減することが出来ます
失敗すればダメージ判定に移ります

受けを使用として失敗したからといって避けに移行する事は出来ません
一度のリアクションで選択できるのはどちらか一方のみです



ダメージは前に説明したとおりに決定しますが
キャラクターには装備やエフェクトの効果で『装甲値』がある場合があります
この場合、ダメージ判定で決定したダメージから
装甲値と受け成功によるボーナス(有ればだが)を引いた値が実ダメージとなります
ですがエフェクトの組み合わせ次第で装甲値は無効化される場合があります
しかしそういった場合でも受けによるボーナスは消すことが出来ません
受けは成功した場合必ずダメージを減少することが出来ます

この受けを防ぐ為には主に3通りあります
一つは『射撃攻撃を使う事』
前述したとおり射撃攻撃に通常『受け』は出来ません
しかしある種のエフェクトを使われるとそれも受けられることがあります

第2の方法は非常に限定的ですがりアクションをさせないエフェクトを使う事
ですがコレは非常に非現実的でしょう
このような強力なエフェクトはそう簡単には使えるようには設定されていません

第3の方法は命中判定ででかい達成値をたたき出す事
コレが最も現実的で実用的でしょう
受けられないぐらい大きな達成値が出れば問題ありません
当たり前といえば当たり前ですが



キャラを作る上で、装甲値無効のエフェクトは非常に重要な事があります
敵に重装甲な者が出てきた場合、必須ともいえるでしょう
ですがやってみると解りますが、意外に装甲値を持ったキャラはいません
とくにただのキャラが相手の場合、無い確率は倍増です
ですが出た場合には非常に厄介ですので最低一人ぐらいは覚えておくと良いでしょう
許すのならば全員が持っていることが望ましいといえば望ましいですが・・・

2005.1.26 第12回 エフェクト
3ヶ月ほどの間があきましたがエフェクトの説明をします

エフェクトには幾つかのデータが存在します
『名前』『使用技能』『侵蝕値』『目標値』『対象』『タイミング』『効果』です
それぞれを説明していきましょう

『名前』とはその名のとおりエフェクトの名前です。特に説明は不要でしょう

『使用技能』はそのエフェクトをより上手に使う為に必要な技能です
無ければ使えない訳では有りませんが、ほとんどのエフェクトでは技能が会ったほうが良い結果が出ます
複数の技能が指定されている場合には好きなものを選択する事が出来ます

『侵蝕値』とはそのエフェクトを使用した時に増える侵蝕値を表します
複数のエフェクトを重ね合わせて使用した場合にはその全てを足した分上昇します
重ねあわせについては後述します

『目標値』とはそのエフェクトを使用するために必要な達成値を主に表します
ココに数値が書き込まれている場合、達成値が数値以上になる必要があります
達成値の求め方は『技能Lv』+『(その技能の元能力)R10』です
目標値に対決と書かれているエフェクトは対象と行為判定による対決をします
基本的に対象は避けor受け判定を行ないます。特殊な場合には効果欄に明記してあります
また対象が抵抗する気がなければ、エフェクト使用者がファンブルしない限り成功します

『対象』対象は主に自身とそれ以外に分けられるでしょう
自身の場合はいかなるエフェクトを組み合わせても自身以外には出来ません
また自身が対象となるエフェクトは、対象が自身ではないエフェクトを組み合わせられません
他人に使うエフェクトの場合、重ね合わせるともっとも範囲の小さいものに合わせます
1体と範囲のエフェクトを重ね合わせれば1体となるわけです
ちなみに範囲やシーンと書かれているものは、指定された範囲内から対象を任意に選択できます

『タイミング』主にマイナー・メジャー・リアクション・セットアップ・常時に分けれます
常時のものは覚えているエフェクト全てが常に発動します
マイナーとセットアップは通常重ねあわせが出来ません
(そういった事を可能にするエフェクトがある場合にはその限りではありません)
メジャー・リアクションは同じタイミングである場合にのみ重ねあわせが出来ます

『効果』細かい説明が載っています



●スキルの重ね合わせ●
一部スキルは重ね合わせて同時に効果を得ることが出来ます
が、それにはいくつかの条件が有ります

@全てのエフェクトの使用タイミングの記述が同じであること
(後述と書かれているエフェクトはタイミング的に同じであっても重ね合わせは不可能)

A全てのエフェクトの使用技能が同じであること
(複数指定されている場合にはどれか一つが全てに共通である必要がある
 例えば『白兵・射撃』『白兵・RC』は組み合わせが可能だが ※白兵が共通
 これに加えて『射撃』や『RC』を組み合わせることは出来ない ※共通技能無し
 『すべて』を書かれているものは問答無用でAの条件は満たすものとする
 『シンドローム』と書かれているものは他に同じシンドロームのエフェクトが最低一つあれば組み合わせ可能)

B重ね合わせるエフェクトに対象が基本的に同じであること
 (ただし1体・範囲・シーンは重ね合わせが可能であり、重ね合わせた場合には左側に対象が合わせられる)

C射程が矛盾してしまうエフェクトを重ね合わせる事は出来ない
(近距離にしか攻撃できないエフェクトと、遠距離にしか攻撃できないエフェクトはダメ
 ただし、どのエフェクトも矛盾しない射程があるのならばそれを射程とする
 遠距離のみと近距離+遠距離ならば『遠距離のみ』、近距離のみと近距離+遠距離なら『近距離のみ』)

Dエフェクトの重ね合わせにはGMの許可が必要である
(シナリオを始める前に聞いておくこと、セッション中に編み出す事はセッションの遅延につながる
 データ的には可能でも、明らかにおかしくなる組み合わせも一応存在する
 それでもPLがその重ね合わせを求めるのならば、それ相応の描写(言い訳)を説明する事)

2004.11.01 第11回 ダメージロール
ダメージロールは命中判定に比べれば難しくありません

まず当然回避側との達成値を比べ、勝つ必要があります
まぁこれはどのTRPGでも同じですね

そして命中した場合、【「その命中の達成値÷10(切捨て)」+1】D10がダメージロールと成ります
つまり達成値が21なら3D10
達成値が114なら12D10
また8なら1D10です

コレに基本攻撃力を足し、ダメージが発生します
相手の防御力などに応じダメージを減じられる場合はその処理をし、実ダメージを決定します

とっても短いですが今回はコレで終了です
次回はエフェクトの説明です

2004.10.28 第10回 ダイス3(ダメージロール)
ダイスの終編(←なんと読むのかw)

基本的に行為判定ではnR10という特殊な形式を用いるダブルクロスですが
ダメージロールに関してはnD10というその他TRPGと同様です



ダブルクロスでは他のTRPGとは異なる方式を取っています
これを一言で言い表すなら上手く命中したらダメージいっぱい

命中判定に成功した場合、その命中判定の達成値が高ければ高いほどダメージが上昇します
細かく言うと命中判定の達成値10につき1D10増加します

つまり元が5+4Dだとして
命中判定が21なら5+6D10
命中判定が85なら5+12D10

命中判定でクリティカルが必ず連続で出る状況が作られた場合、ダメージは自動的に無限になります
もちろんダメージを0にするエフェクトがあればそれを無効化することは出来ますし
HPが0未満になることは無いのですから、条件さえ満たせばリザレクトだって可能です

リザレクトなどについては後述します
次回は侵蝕率について説明します(たぶん)

2004.10.26 第9回 ダイス2
ダイスの後編

ダブルクロスではアリアンロッドと同様大体2つのダイスの振り方があります

ひとつは行為判定でもうひとつはダメージロール

行為判定は命中・回避判定や情報収集等に代表される達成値を求める判定
ダメージロールはそのままです

アリアンロッドでもそうですがDXでも前者にはクリティカルがあり、後者にはありません
ここでは前者にあるクリティカルについて昨日よりも詳しく説明します

クリティカルの基本は10です(ダイスの表記は0かもしれませんが)
クリティカル以上の目が出た場合にはそのダイスのみ振りなおすことが出来ます
つまり5D10をして、4,6,7,8,9と出た場合には振りなおしはありません
同様に5D10して6,7,10,10,10となった時には3つ10がありますから3つ振り足す事が出来ます
ここでもクリティカルが起こればその10の目の数だけ振りなおすのです
ちなみに最初の判定の時のみふったダイス全てが1の場合ファンブルと成ります
ふり足しで全てが1の目になってもそれはファブルとしては扱わず、数値として扱います

アリアンロッドとの違いは、クリティカルは絶対成功にはならず
単に数値が増えていくと言う点です
ファンブルは同じで絶対失敗になりますが

ここで重要なのはクリティカルは10以上であること
この10という数値はエフェクトによって変動するのです

一例ですがもしクリティカルが何らかの要因で1以上となった場合
どうダイスを振ろうが必ずクリティカルに成りますのでその達成値は∞となります

逆にクリティカルが11以上となった場合
この場合は確実にクリティカルがおこらないのでnR10の結果の最大値は10となります

クリティカルは7や8になりやすいですが、この場合はそれ以上の数値が出ればふり足しです
クリティカルが7の場合、7,8,9,10がでればふり足す訳です
ココで注意なのですが、ふり足しをした場合
元がどんな目でもふり足す前のnR10は10として扱います

例えばクリティカルが7で4R10の結果が2,3,5,7となり、1つクリティカルとなったとします
ココでふり足した結果が5であるならクリティカルでは無いのでここで判定は終了
最初の4R10の結果は最大値は7ですが、クリティカルであるので10として考え
ふり足しの1R10の結果である5を加え達成値は15となります

上と同じ条件の4R10で3,6,9,9で2つクリティカル、その後2R10で2,5が出た場合
出た目は大分変わっていますが
『最初がクリティカル』『ふり足しの最大値が5』という点が変わりませんので
結果は10+5で15と言う達成値に変化はありません

最後にいくつか行為判定時の例をあげて起きます
いずれもクリティカル値は7とします

5R10『1,1,1,1,1』=ファンブル
5R10『2,5,6,7,8』⇒2R10『4,7』⇒1R10『1』=10+10+1=21
6R10『1,1,1,1,1,10』⇒1R10『7』⇒1R10『8』⇒1R10『5』=35
1R10『1』=ファンブル
1R10『10』⇒1R10『1』=11
5R10『5,7,8,9,10』⇒4R10『8,9,10,10』⇒4R10『1,7,8,9』⇒3R10『1,1,1』=31

次回はダイス3『ダメージロール』です

2004.10.25 第8回 ダイス1
今回はダイスについての表記とそれの説明についてです

アリアンロッドやセブン=フォートレス・ナイトウィザードで使われるダイスは全て6面
それに対してダブルクロスでは10面ダイスを使います
この違いにおける相違点と同じ点を上げつつ、ダイスについて説明します


まず『nD6(nには1以上の整数が入る)』というものが有ります
これは6面ダイスをn個ふり、出た目を合計するというアリアンロッド・その他TRPGでおなじみの者です

これと同様の意味を表すのが『nD10(nには1以上の整数が入る)』で意味もほぼ一緒です
10面ダイスをn個ふり、出た目を合計するというものです
これは他のTRPGをやっていれば理解しやすいでしょう
ちなみに10面ダイスでは0という表記がされているかと思いますが、これは10とします


次に『D66』というもの
これは6面ダイスを2個用意し、ひとつを10の位、もうひとつを1の位としてダイスをふります
結果として11〜16、21〜26、31〜36、41〜46、51〜56、61〜66の36通りの数字を同確率で選ぶ事が出来ます

10面ダイスでこれと同様の形式をとるものが『D100』というもの
これも10面ダイスを2個用意し、ひとつを10の位、もうひとつを1の位としてダイスをふります
このときに0の目が出た場合には0として扱う事に注意しましょう
これにより、00〜99までの100通りを同確率で選ぶ事が出来ます


最後にアリアンロッド・セブン=フォートレス・ナイトウィザード等では見ない表記法について
『nR10(nには1以上の整数が入る)』というものがあります
これはn個の10面ダイスをふり、その中で一番大きな目を見るというものです
例えば3個の10面ダイスをふって1,2,6が出たとします。その場合は3D10の結果は6になります
また、同様に3個の10面ダイスをふり、1,4,4と出た場合、この結果は4になります
このときに0が出た場合には10として扱います

細かい事は次回説明しますが、このときクリティカルをするとダイスをもう一度ふります
クリティカルが10とすると5R10で2,6,9,10,10と出たとすると、2個10が出ているので続けて2R10をします
ここで5,10とでれば再びクリティカルなので10が出た1つのダイスをふり1R10をします
理論上は無限にくり返す可能性があります

次回はこの事を含めて『ダイス2』をお送りします

2004.10.23 第7回 キャラクター作成2
ずいぶん時間が空いた気もしますが第2回
今回は主に戦闘データが変わってしまう部分についてです

まず決めるのはシンドロームで、これを2つ取得します
もちろん同じシンドロームを2回選んでも構いません
シンドロームの種類は12種で
エンジェルハィロゥ
ブラックドック
ブラム=ストーカー
キュマイラ
エグザイル
ハヌマーン
ノイマン
モルフェウス
オルクス
サラマンダー
ソラリス
バロール
から2つを選ぶ事に成ります
ただしバロールに関してはサプリメントのアルターラインが必要と成ります
これをもっていない場合には取得する事は出来ませんし
コンベンションなどではGMの都合で取得を断られる事もあるでしょう

次にワークスとカヴァーを選びます
ワークスとはそのPCがどんな仕事をしているか
カヴァーとはそのPCが表向きどんな仕事をしているかを表します

両者の違いは、例えば探偵稼業を営みながら、実は殺し屋だとします
この場合は『本当の仕事』は殺し屋ですからワークスが殺し屋に
表の顔が探偵なのですからカヴァーが探偵と成ります

もちろん表で探偵をし、裏ではやっぱり探偵(隠していない)とします
その場合はワークスもカヴァーも探偵と成ります

実はこのうち、見せ掛けだけであるカヴァーは能力値に影響しません
ですから基本的にはルールブックに用意されていない者を創っても構いません
ただしカヴァーは影響するので基本的にはルールブックから選びましょう
GMの許可があれば同じデータで違う職業を作る事も良いでしょう
(どうしてもイメージが食い違ってしまう場合など)

これでほとんどキャラ作成は終了します
実際にはあと2,3作業がありますが、概ね終了です

次回はダイスのふり方について語ります
(これが第2回になる予定だった事は秘密です)

2004.10.18 第6回 キャラクター作成1
細かい説明はここでは出来ませんが大まかに説明します

キャラクターを創るに当って、その作業は大きく二つに分ける事が出来ます
ひとつはデータ作成
もうひとつはテクスチャー作成です

データとは即ち、職業や攻撃力だとか覚えている技だとかの事
ドラクエなどの感覚で言えばステータスのこと

テクスチャーとはその周りの部分
今何歳で、過去にどんな人生を歩み、どのような性格をしているか

後者はゲームを遊び、進行するに当って大きく影響はしません
特に戦闘においてはまったく無関係と言ってもいいでしょう
故にこの面はかなり自由に決める事ができ
それこそ地球外生命体だと言い張っても(GMが認めれば)OKです

ただし、TRPGというゲームを遊ぶに当っては非常に重要に成ります
特に細かく設定が決まっているとそのキャラに愛着を持ちやすく
ゲームに、キャラに感情移入しやすくなりTRPG全体が非常に面白くなると思います
自分がどうでもいいと思っているキャラがPCだとしたら、
活躍しても、ピンチになっても何も感じないでしょう


ダブルクロスでは(TRPGは概ねそうですが)『ライフパス』と言うものがあります
このライフパスでは過去にどのような人生があったのかを大まかに決定するモノ

ただしその内容は抽象的で『離別』とか『双子』などのようなものです
これらを選んだり、ダイスを使ってランダムに決定します
その上で自分なりに設定をつけ、PCのキャラクターを決定する訳です

さらに身長や年齢などを自分なりに決め、テクスチャーを完成します
このような細かいデータは何か思い入れがあれば自分なりに設定し
余り思いつかないようであれば自分本人の等身大でやってみましょう
また、性格などは自分の演じやすいモノにするといいでしょう


ちなみに何となくテクスチャーの作成を先に紹介しましたが
データを全て完成してからで構いません
すでにやりたい事が決まっているのならこちらから作っていても問題はないでしょう


もしルールブックを全員が持っているわけではなく
当日集まってからキャラを作るなどという場合には
事前にGMにどのようなキャラをやりたいかを申告しておきましょう

つまりこのテクスチャー部分は掲示板・チャットなどで先に済ませておくと楽です
シンドロームやエフェクトなどの膨大な量を説明する事は不可能ですが
ライフパス程度ならなんとかなるでしょう
もちろん時間が有れば集まってやるに越した事はないんですがね
(せめて前衛or後衛・格闘or射撃などぐらいは決めておくといいです)


こんな感じで今回は終了です
次回はデータの部分の説明を軽くします

2004.10.16 第5回 主要登場人物
主にTRPGでは公式な主要登場人物をパーソナリティズと呼びます
今日はその中から一部、重要(このページで今後扱う可能性あり)な人を抜粋しましょう

霧谷雄吾
UGN日本支部支部長
一時UGN、特に日本のUGNの影響力が落ちた時に支部長に就任
現在では彼の力で徐々にUGNは力を取り戻しつつある

基本的にPCの味方となりやすく、PCがUGNなら敵としないほうが無難でしょう


館山紀美香
元傭兵で、現在はUGNの教育係
最近ではもっぱらUGチルドレンの教育を行なっている
主な教育内容はレネゲイドの扱い方と社会生活に必要な知識など

UGチルドレンでPCを作成するような事があればきっとお世話になっているだろう


菅原泰道
日本防衛隊、ストレンジャーズの隊長
本人はオーヴァードではないが、戦力としてオーヴァードをかき集めている


都築京香
ファルツハーツの日本支部支部長
あまり表に出てこない、っていうか暗躍しすぎでシナリオにすら出てきにくい
謎が多いキャラであるので扱いには注意


日下部仁
都築京香の直属の部下
表に出てくる実行部隊指揮官と言った感じ
どれだけ部下に犠牲が出ようが目的が達成されればよいという考え


春日恭二
日下部仁の部下で、主なFHのヤラレ役
ちょくちょくサンプルシナリオに出てて来てはやられる事が多い
だが生命力は強く、本当に死ぬ事は今のところない


檜山ケイト
薬王寺結希
上月永斗
上月司
これら4人はダブルクロスリプレイに登場する人物
詳しくはそちらをご覧下さい
富士見文庫から
『ダブルクロスリプレイ 闇にふる雪』
『ダブルクロスリプレイ 聖夜に鳴る鐘』
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と、宣伝したところで今日のところは終了です
今後はシステム面を語る予定ですが
明日は日記の方を更新する可能性が高いので、こっちはお休みかも知れません

2004.10.15 第4回 シンドローム
今日は再び予定を変更してシンドロームです

っていうかむしろこれは昨日やるべき話題だった気もします


レネゲイドウィルスが発病しても人としての精神を保った者をオーヴァードと呼ぶ
これは前々回いったと思います
この最初の衝動に耐えたものは、ある程度レネゲイドウィルスを自分の意志で操る事が可能です

コレにより、人を超えた力を使う事が出来るのです
ある者は超人的な腕力を
ある者は脚力を
ある者は認識力
そして場合によっては光や電気・炎・冷気・重力などを生み出したり操ったりする事が出来る

これらの能力は多種多様でありながら、最近になってその法則が見つかり始めた
それらを体系だてると12種の種族に分けられ
オーヴァードはこれら12種のうち、1種もしくは2種の種族に属している

1種のみを保有する者を純血種(ピュアブリード)
2種を保有する者を混血種(クロスブリード)と呼ぶ
当然純血種は使える能力の幅は混血種よりも少ないが
その代わりに同じ能力を持っていても混血種のそれを凌ぐ力を発揮する事があるのだ
ちなみに純血種と混血種の割合は1:4程度で断然 純血種のほうが少ない

そして12種の種族をシンドローム(症候群)と呼ぶ
ココでその12種を簡単に紹介しよう


エンジェルハィロゥ

光を生み出し・光を操るシンドローム
光を武器にしたり、光を屈折して武器の像を消したり
また、本来見えない位置にあるものを投影したり出来る



ブラックドック

雷を生み出し、雷を操るシンドローム
電撃を浴びせてダメージを与え・痺れさせる
また武器に帯電させて威力を増す
さらには電気を利用したコンピューター制御も可能



ブラム=ストーカー

自らの体液(主に血)を操るシンドローム
自らの血を剣とする・弾丸とする・他人に分け与えるなどができ
血の巡りを活発にさせ、爆発的な力を得ることも出来る



キュマイラ

体の一部(もしくは全体)が変形するシンドローム
コレにより常人をはるかに越えた力を得ることが出来る
力に関して言えばコレを越えるシンドロームは存在しない



エグザイル

体をゴムのように動かす事ができるシンドローム
体の変化という面ではキュマイラと同様だが、キュマイラが剛ならエグザイルは柔
ありえない体性から避けたり、攻撃をする事ができ
相手としてはとてもやり難い相手だろう




ハヌマーン

主にスピードに特化するシンドローム
事スピードに関してはコレを越えるシンドロームは存在しない
また、波を操り、音に関する攻撃や能力を使う事が出来る



ノイマン

人では為し得ないほどの頭の回転力を誇るシンドローム
戦況を見渡し、常に適切な判断と指示が行なえるだろう
また、これによって先を見越した射撃なども行なえる



モルフェウス

物質や生物の組成を変え、別のモノを創るシンドローム
その形はおろか、重量や体積までも簡単に変化させる事が出来る
また、変化の途中である砂を自在に操る事が出来る



オルクス

何かしらの物質を自分の周囲に展開・その領域を支配するシンドローム
判明しているシンドローム中最も謎が多いもので、様々な能力を持つ
他のシンドロームと合さる事で、その能力を強化することが多い
また、動物を操ったり、領域内の地面を操る事も出来る



サラマンダー

熱を操るシンドローム
熱と言っても加熱した炎と、冷却した氷の両方を扱う事が出来る
これらを使った攻撃や、防御
また熱エネルギーを運動エネルギーに代える事ができ、爆発的な力を得ることも出来る



ソラリス

様々な薬品を生成し・散布することが可能なシンドローム
相手を幻覚状態にする事が得意で
それによって敵に自分の事を信じ込ませたり、落ち着かせる事が出来る
また、薬品により味方を援護する事も出来る



バロール

重力を操る事が出来るシンドローム
斥力を発生させて敵の攻撃を弱めたり
自分の武器の方向に敵の攻撃を曲げ、受けたりする事が出来る



と言う訳で12シンドロームの紹介でした
ちなみに最初の11種は基本ルールブックに載っているのですが
最後のバロールだけはサプリメントの『アルターライン』と言うものに掲載されています

明日こそは主要人物の紹介をしたいと思います

2004.10.14 第3回 組織
本日はUGNを除く主だった組織の紹介です

まずはファルツハーツ(略称FH)
これはシナリオ上もっともUGNの敵となり易い組織です

構成人員から全体の規模・支部の場所・その目的等、その全てが謎に包まれた組織
ただしその活動からUGNへの敵対心があることは明らかで
さらに人類全体に対し、危機的な状況を作りかねない活動をしている

オーヴァードを数多く抱え、それらを利用したテロなどを行なう組織
レネゲイドが世界中に散布される原因を作ったのもこの組織だと言う噂がある

ごく稀にUGNと共闘するシナリオも作れるでしょうが
基本的にはUGNの敵として設定するのが楽な存在でしょう



ストレンジャーズ
日本の自衛隊から発展した『防衛隊』の一組織
多発するレネゲイドがらみの事件を鎮圧する為に作られた組織である

ただしその存在は秘匿であり、隊長である菅原泰道の私兵部隊と化している
菅原泰道は今でもオーヴァードを探し、次々とスカウトをして隊員を増やしている

PC的にはスカウトされた、元隊員だった、現在隊員である
などと言った設定をつけることが出来るだろう

ちなみにUGNとは敵対はしてないが、協力もしていない
どちらも同じ畑を担当するのだから静かに敵対しているといった感じである
当然両方に所属している状況はそれなりに意味を持ってくるだろう
(ワークスがUGN支部長で、カヴァーがストレンジャーズ隊員というのはシナリオ上重要だろう)



基本的には前の二つだけを知っていればある程度問題はないだろう
他にも民間企業でレネゲイド関連事業に着手した組織・在日米軍などがあるが
知っていなくても特に問題はない


明日は一部の主要なキャラを紹介したい

2004.10.13 第2回 世界観
と言う訳で、昨日告知した予定を軽く裏切り『世界観』です

最初に世界観を語らずしていつ語るんねん
と、自己突っ込みをしまして、今回こういう場を設けました

ただし、あんまり細かい事は語りません
本を書いた矢野俊策さん他多くのライターの皆さん
出版したゲームフィールドの皆さんに悪いですしね(当然著作権やら・・・略)

まぁココではなすことは最小限知っておいて欲しい部分です
興味を持ったら今ルールブックが大量に入荷中ですから買いましょう


まず舞台はこの世界、時代はほぼ現代です
多少近未来的なところもありますが、概ね現代と考えてよいでしょう
車が空を飛ぶことはありませんし、ビームを発する機械だって普通にはありません

ただし、何よりも違う事は『レネゲイドウィルス』という未知なるウィルスが蔓延している事
このウィルスのキャリア(未発症で菌を保有する者)はかなりの数に登ると考えられている
だがコレが大騒ぎにならないのは発症率の低さで1%にも満たないから

さらにコレを大騒ぎしない為にUGNという組織が作られ、いろいろしていると言う訳です


レネゲイドウィルスが発症した者の内、半数は人としての意識を保てず、獣となってしまう
この獣をジャームと呼び、この現象をジャーム化と呼ぶ
コレに耐えた者をオーヴァードと呼びます
ただしオーヴァードでも一歩道を間違えればジャームへと進んでしまう可能性があるのです

レネゲイドウィルスは一般公開されていない情報です
なぜならばコレを一般公開することによる弊害があるから
その際たる原因が、オーヴァードを迫害する恐れがあるからでしょう
一般の人はオーヴァードの存在を知ればソレを恐れ、離れようとする

だがオーヴァードが人としていられるのは人との繋がりが有るからこそ
ソレがこのような事体になれば、『オーヴァードになる事=ジャーム化』と成りかねない
そういった事体を危惧した研究者がUGN(ユニバーサル ガーディアンズ ネットワーク)を設立
設立時の主な理念はオーヴァードの人権獲得と、オーヴァードの治療である

このUGNは世界に支部を持ち、オーヴァード関連の時間解決に当っている
と言う感じです

ちなみにUGN日本支部は他の世界各地に比べて少々弱いところがあります
これは日本の新しい者を嫌う体質が出ていたりするわけです
この辺の話は楽しいのですが、長くなるので省略します

ちなみに霧谷雄吾が日本史部長になったのは最近
彼の手腕はなかなかに見事で、日本支部の盛り返しに活躍してます


次回はUGN以外の組織について
主にUGNと敵対するファルスハーツ(FH)を紹介します
この組織はシナリオと言うシナリオに登場する重要な組織ですから
(リプレイに出てきたかどうかは定かではありませんが)

2004.10.12 第1回 挨拶
このページではダブルクロスについて少しずつ語ってまいります

何故少しずつかと言うと、最近日記のネタに詰まりがちな事

恋の存在理由を見失いかけてきた事 などが上げられます

特に後者、昔はいちいちセリフのチェックをしてたのに、最近はしなくなり
『別に恋じゃなくてもいいじゃん』的な感じに陥っていたのです

と言う訳で日記ではない場所で、TRPGについて語っていくコーナーを作ったわけです

このページは基本的にアリアンロッドとの比較をします
これは特にPTメンバーが見る事を一番に考慮している為ですが
他の人が見た場合でも何とか解るよう進めていきたいと思います

ただ、何のTRPGの知識も無い場合は見難いかと思いますが、その辺りはご了承ください

今回はこの挨拶だけで終わらせていただきます
これは手抜きとか、めんどうとか・・・・・・です(笑)

明日はちゃんとどっちか(コレか日記)を進めることにしましょう

明日は『ダイス』という題名を予定しています

ちなみにダブルクロスだけでなく、ナイトウィザードのページも開くつもりです(いずれ)




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