ここは私達が考えたアリアンロッドのオリジナルデータの公開ページです
武具やアイテム・スキル・エネミースキル等を公開していきます

もしも他の場で使いたい場合、そこのメンバーにしっかりと話した上 了解をとってください
勝手に当然のように持ち出すと公式データではない為、思い切り不自然でしょう

また、出来る限り無茶苦茶な物は出さないように心がけては居ますが
遊び心が芽生える事も多々ありますw
そういったものは非売品という扱いにしておきますので使用には十分注意しましょう

値段が普通に書いてあるものはライン程度の町だったらどこでも買えるレア度です
下線が引いてある物はカーソルを合わせると注意書きが表示されます

●新しく追加したものだけを見たい方へ●
『編集>このページの検索』でNEWという文字列を検索すれば早く見つかります


武器

武器名種別Lv射程位置価格解説
銀の手甲 格闘 70 9 25 至近 両手 非売品 アーケンラーヴの加護を得た手甲・・・らしい
真偽はともかく凄まじい力を秘めている事は確か
特殊:武器攻撃の命中判定に+1D6
・・・(改) +1 ×2 『・・・』の部分にはARAにのっている基本的な武器の名が入る
価格を2倍し、攻撃力を+1すること 他のデータは元と変わらない
鉄の町によって作られた高品質の武器
勿論ココに買いに行く必要が有る為それが不可能な場合 普通には入手不可
白銀の大剣 両手剣 15 19 -2 20 -2 至近 両手 非売品 アーケンラーヴの加護の元で創られたとされる両手剣
古の錬金術で創られている為に現代の技術での複製は不可能
ただし『世界に1つしかない』と言うほどレア度ではない
特殊:幸運+2、フェイト+1(ただし使用しても成長点には加算されず)
月光の杖 打撃 15 4 -2 4 - 至近 片手 非売品 ブリガンディアの加護の元で創られたとされる杖
古の錬金術で創られている為に現代の技術での複製は不可能
ただし『世界に1つしかない』と言うほどレア度ではない
特殊:魔法防御+2、魔術判定+1D
蒼き天空の剣 長剣 15 9 +2 11 +1 至近 片手 非売品 ダグデモアの加護の元で創られたとされる長剣
古の錬金術で創られている為に現代の技術での複製は不可能
ただし『世界に1つしかない』と言うほどレア度ではない
特殊:回避+1、知力+1
司地弓
(ちょっと適当w思案中)
15 10 - 14 -2 80m 両手 非売品 ダナンの加護の元で創られたとされる弓
古の錬金術で創られている為に現代の技術での複製は不可能
ただし『世界に1つしかない』と言うほどレア度ではない
特殊:感知+1、この弓を使った武器攻撃による命中判定と
それに対する回避判定で両者クリティカルの場合に発動
対応側優先の法則と両者のクリティカルを無視、普通に命中した物とする
ただし、リフレクション・シャドウハイドなどのスキルは普通に処理する事
深緑の錫杖 打撃 15 7 +2 10 - 至近 両手 非売品 アエマの加護の元で創られたとされる両手剣
古の錬金術で創られている為に現代の技術での複製は不可能
ただし『世界に1つしかない』と言うほどレア度ではない
特殊:精神+1、魔法防御+1(合計+2)
紅き飛龍槍 15 20 -2 17 -1 至近/CLm 両手 非売品 ゴヴァノンの加護の元で創られたとされる両手剣
古の錬金術で創られている為に現代の技術での複製は不可能
ただし『世界に1つしかない』と言うほどレア度ではない
特殊:器用+1、武器攻撃時にコスト3で射程CLmの白兵攻撃とする
また、コスト3を払った上で自エンゲージ内の敵を攻撃した場合
対象が範囲(選択)に切り替わる。
『遠距離攻撃をした対象』、又は
『至近攻撃をした際に最初に宣言した対象以外』の回避を-1D6する
雷鳴の手甲 格闘 15 11 -1 7 +2 至近 両手 非売品 グランアインの加護の元で創られたとされる両手剣
古の錬金術で創られている為に現代の技術での複製は不可能
ただし『世界に1つしかない』と言うほどレア度ではない
特殊:筋力+2




防具

防具名種別Lv部位価格クラス制限
ダッフルコート 防具 3 7 -2 6 -2 胴部 900 全クラス 火・水属性のダメージを1減らす
ミトンの手袋も欲しいところだが武器が持てぬw
ネタに生き、ネタに死ぬ人用 羽根付きリュックは別売りです
運命の宝玉 防具 装身具 非売品 古の時代の錬金術によって創られたとされる宝玉
その力は自らの運命を強制的に良き方向へと導くとさる
その存在はいくつかの文献に記されているが信憑性が薄い
特殊:セットアッププロセスに残っているフェイトを全て使用して発動
※幸運の値は関係なく、フェイトが1点もない場合は発動できない
そのシーン中 使用者のあらゆる判定・DL等に対して その最初に使用した分のフェイトが適用され続ける
成長点にはセットアッププロセスで使用した分のみが加算される
運命の宝玉(レプリカ) 防具 10 1 - - - 装身具 非売品 全クラス 上の存在を肯定すべく、現代の技術を総動員して製作
だが失敗の連続で極めて成功率が低い(むしろ無い)とされた
莫大な費用をかけたものの全て失敗
上は神話にのみ登場するとされそうになった時 奇跡が起きた
偶然に偶然が重なり能力は神話と似た力を発揮
ただ、その力はとても弱く 開発費用の割に実用的ではない
オリジナルを創る事は『不可能ではない』とされたものの
その道のりの険しさが再確認される事となった物である
また、現在も偶然に頼らず確実に作れるようにはなっていない
特殊:セットアッププロセスにフェイトを1点使用して発動
そのラウンド中使用者はあらゆる判定・DLに対して1D追加
この能力は1シナリオに1度しか発動できない
成長点には1点のみが加算される
これは他のセットアッププロセス発動のスキルと同時に使用できない





名称種別Lv価格解説
マジックシールド 1 5
2500 メインかサポートクラスに『アコライト・メイジ・サモナー・セージ』を持つ者のみが装備できる
マイナーアクションに使用し、MPを4点支払う事で盾を作り出す魔法の腕輪
起動のたびに2D6をふってり、出た目の和がその盾の防御力となる
ただし、1ゾロをふった場合にはMPを追加で4消費した上で発動しなかった事になる
この際にMPが0を下回る事は無く、追加分が足りなければ0で止まる
当然最初に支払うMP4がない場合にはこの盾を起動することは出来ない
この盾は作り出したシーンの間のみ有効
盾として使用していない間は両手が埋まっていても装備する事が可能だが(バックラーと同等)
起動する再にはかならず片手(腕輪をしている手)があいている必要がある
また、腕輪をした手に持っている物を落とした上で、発動させるという事は可能
これ以外にはいかなるマイナーアクション相当の行動とも同時に出来ないので注意
例えば移動しつつ盾を展開するような事は出来ない




道具

名称種別価格解説
ファイターリング(3) 道具 1 2000 装身具に装備する腕輪
白兵攻撃による【命中判定】のダイスをふる直前に使用を宣言する
その命中判定に+1D6のボーナスを得る。この効果は残り回数が許せば一度に複数回使用する事が可能である
購入時でこの効果は3回得ることが出来、1回分回復させるのには300G必要である
ただし残り回数を4回以上にする事は出来ない
ちなみに売り値は3回使用できる状態では1000G
2回しか使用できない状態では700G、残り1回なら400、使い切っていれば100Gである
基本的に使い切った商品や、使い残しが店頭に並ぶ事は無い
だがあくどい商売をする者は偽って売る可能性があるので注意が必要である
ハンターリング(3) 道具 1 2000 装身具に装備する腕輪
『ファイターリング』とは違い、射撃攻撃による【命中判定】時に使用を宣言する
その他の効果・値段の変動等は全て同一である
ソーサラーリング(3) 道具 1 2000 装身具に装備する腕輪
『ファイターリング』とは違い、【魔術判定】による【命中判定】時に使用を宣言する
その他の効果・値段の変動等は全て同一である
バードリング(4) 道具 1 3000 装身具に装備する腕輪
【呪歌判定】及び精神を使用した【回避判定】の際の、【命中・回避判定】で使用を宣言する
その【命中判定】又は【回避判定】に+1D6のボーナスを得る。これは残り回数が許せば1度に複数回使用する事が出来る
購入時でこの効果は4回得ることが出来、1回分回復させるのには350G必要である
ただし残り回数を5回以上にする事は出来ない
売り値は残り回数が4回のとき1500G、3回のとき1150G、2回のとき800G、1回のとき450G、0回の時100Gである
基本的に使い切った商品や、使い残しが店頭に並ぶ事は無い
だがあくどい商売をする者は偽って売る可能性があるので注意が必要である
アルケミカルリング(3) 道具 1 3000 装身具に装備する腕輪
【錬金術判定】による【命中判定】が発生する際に使用を宣言する
その【命中判定】に+1D6のボーナスを与え、メジャーアクションの効果に+1D6する
具体的には《スタングレネード》《ハンドグレネード》《ポイズングレネード》《ポーションピッチ》に有効である
《ウェポンフォージ》は命中判定が起こらないと考え、効果は発動しないものとする
なお《ポーションピッチ》については、効果をダイスで求めないアイテムを使用した場合、効果には変動が無い
購入時にこの効果は3回得ることが出来、1回分回復させるには450G必要である
ただし残り回数を4回以上にする事は出来ない
売り値は残り回数が3回のとき1500G、2回のとき1050G、1回のとき600G、0回の時150Gである
基本的に使い切った商品や、使い残しが店頭に並ぶ事は無い
だがあくどい商売をする者は偽って売る可能性があるので注意が必要である
シーフリング(2) 道具 1 4000 装身具に装備する腕輪
敏捷を使った【回避判定】の直前に使用を宣言する
その回避判定に+1D6のボーナスを得る。この効果は残り回数が許せば1度に複数回使用する事が可能である
購入時でこの効果は2回得ることが出来、1回分回復させるのには450G必要である
ただし残り回数を3回以上にする事は出来ない
ちなみに売り値は、残り回数が2回のとき2000G、1回なら1100G、0回なら200Gである
基本的に使い切った商品や、使い残しが店頭に並ぶ事は無い
だがあくどい商売をする者は偽って売る可能性があるので注意が必要である
上の商品に比べ値が張り効果が薄いのは、白兵・射撃・魔法のあらゆる攻撃に対応できるよう作られているからである
ヒールリング 道具 1 3000 装身具に装備する腕輪
使用者のレベル+2点(最大6点)のMPを消費する事で効果を発揮
使用者のレベルと同等のレベルの《ヒール》を使用することが出来る
様々なデータはアコライトのスキル《ヒール》に準じる
一般的なヒールリングはLv5以上の《ヒール》を使うことは出来ないが
極稀にその上限が存在しないレア物が存在する(当然高額)
ギャンブルリング 道具 1 2500 装身具に装備する腕輪
装備者が魔法攻撃を受けた際に、回避判定をする代わりに宣言し、使用する
1D6をし、1・2の目以外が出たらその瞬間のみ魔法防御を『出た目』倍してダメージ計算を行なう
1・2の目が出た場合には魔法防御を0としてダメージ計算を行なう
また、1の目が出た場合はこの装備が破壊される
当然回避判定とこの判定を両方行なう事は出来ず
この効果を使用した瞬間に、絶対命中が決定する
カウンターリング 道具 1 4000 装身具に装備する腕輪
回避判定でクリティカルが出た時に宣言する事で使用する
その攻撃を行なった者に対して、即座にメジャーアクションを行なう事が出来る
ただし、どのようなスキルを用いてでも、その者に何らかの攻撃を加える必要がある
つまり、範囲攻撃をするならその者を巻き込まなくては成らない
また、攻撃の射程内に入っていなければ効果を宣言できない
この道具の効果によって得られたメジャーアクションにおける判定において
ファンブルをした場合にはこの道具は即座に破壊される
守りの証 道具 1 3000 装身具に装備する腕輪
DL後に使用するタイプのスキルを使用せずに、実ダメージが0だった場合に宣言する
その攻撃を行なった者に対して以下の2通りのどちらかを選び、実行する
@2D6の即決勝負(同値でやり直し)に勝った場合、相手をエンゲージ外に押し出す
 その際は離脱によるエンゲージ脱出とほぼ同等とする
 つまり、その行動によって他のエンゲージに入る(入れる)事は出来ない
A2D6の即決勝負(同値でやり直し)に勝った場合、相手をエンゲージ内に留める
 相手は次のターン終了まで移動によってエンゲージから離脱する事は出来ない
 この効果は封鎖とは違う
 《ブリンク》(《フラッシュブリンク》持ち)などのようなスキルには対応できない
ただし、当然の事ながら相手が同エンゲージ内にいる時のみしか宣言する事は出来ない
道具 0 5 片手に装備する、一般的に使用される買い物籠
重量3までの荷物を入れることが出来るが、片手がふさがる
非戦闘時なら両手の装備欄が埋まっていても使用することが出来る
が、その状態で戦闘になった場合には準備にマイナーアクションを要する
一部格闘武器なら戦闘中でも持っていることは出来る
その状態で攻撃した場合の結果はGMの判断に依存する
(生卵が入っていれば当然・・・)
冒険者用袋 NEW 道具 0 後述 冒険者がダンジョンを潜る際に、ドロップ品などを入れるために用意する袋
中に入れることのできる重量は『筋力基本値×3』を越えない範囲で袋の大きさによる
『袋の大きさ』はイコール『入れることの可能な重量』を意味し、多いと高価なものになる
値段は『20+((可能所持量)×5)』G
このアイテムは何も入れていないときは重量0で通常の持ち物だが
何かを入れた段階で一つ持つごとに片手がふさがる
当然、同時に2つまでしかもつ事は出来ない
戦闘が始まる際に、不意打ちでなければ武器を通常通り持っていることとして良い
ただし、不意打ちで始まった場合にはその袋を持ったままの戦闘となるので注意

この際、両手に袋を持っている場合・・
種別:拳・短剣・両手短剣の武器ならば荷物を両方離した段階で戦闘体制に入れる
それ以外は荷物を離した後に武器を準備する必要がある

片手にだけ袋を持っている場合
種別:両手短剣・両手装備の武器の場合、荷物を離した段階で戦闘体制に入れる
それ以外は荷物を離した後に武器を準備する必要がある
当然片手にしか装備が無い者ならば荷物を持ったままの戦闘が可能である

細かい事は(GMと相談の上)常識の範囲内で決めてよい

ちなみにコレに入れるものはドロップ品に限らない
ただし、この袋に3つ以上の種類のアイテムが入っている場合、戦闘中に取り出すことは出来ない

一度でもの冒険で使用するとボロボロになり、次の冒険に使えない可能性が有る
シナリオの終了後に難易度7の幸運判定をし、失敗するとこのアイテムは消失する
常に何も入れていなかった場合にはこの判定をする必要は無い
判定に成功した場合にも、10G支払ってなおす必要がある
なおさなかった場合には次のシナリオで使用した際に必ず壊れる(そのシナリオ終了までは保つ)

冒険者としてドロップ品を回収することは半ば使命の様な物だ!(そうか?
その為に必要なこの道具は持っていかねばなるまい
ちょっと使いづらかったりしても だ
最近この袋を置いておくと、それを盗まれるという事件が多発しております
ダンジョン内であっても、置き引きには十分気を付けましょう
スキル

スキル名クラスタイミング判定対象射程コスト効果
優しい攻撃 すべて メジャー 命中 単体 武器 1 CLが3以上の全てのクラスで自動取得
攻撃力を1/2する(端数切捨て)
DL後の修正を加えたダメージの値を1/2すること(クリティカルは適応される)
この攻撃で対象のHPを0にした場合
超過ダメージを難易度とし器用判定を成功させるとHPを1残す事が出来る
このスキルはマイナーでダメージを増加するスキルを使用した場合使用不可
このスキルはレベルアップで覚えたり、SLを上げる事が出来ない
手加減攻撃 すべて メジャー 命中 単体 武器 4 CLが6以上の全てのクラスで自動取得
この攻撃で対象のHPダメージを0にした場合
超過ダメージを難易度とし器用判定に成功すると対象のHPを1残す事が出来る
※マイナーでダメージを追加するスキルを使っても使用できる
このスキルはレベルアップで覚えたり、SLを上げる事が出来ない
確実な攻撃 すべて メジャー 命中 単体 武器 6 CLが9以上の全てのクラスで自動取得
命中を3/2倍し、攻撃力を1/2倍する(両方とも端数は切り捨て)
どちらもダイスロール後の修正を加えた値から計算する事(クリティカルは適応される)
このスキルはレベルアップで覚えたり、SLを上げる事が出来ない
強打 すべて メジャー 命中 単体 武器 7 命中を1/3倍し、攻撃力を3/2倍する(両方とも端数切捨て)
このスキルのSLを2以上には出来ない
根性 すべて パッシヴ 精神 自身 - 6 CL5以上の全てのクラスで取得可能
戦闘不能になった直後に使用可能
超過ダメージを難易度とした精神判定に勝利するとHPが1残る
1シナリオにSL回使用できる
ただし同一ラウンドでは1度までしか使用できない
ド根性 すべて パッシヴ - - - - CL10以上の全てのクラスで取得可能
根性を1ラウンドで複数回使用できるようになり
根性使用時の精神判定に+1Dのボーナスを得る
このスキルのSLは2以上には出来ない
このスキルの取得には【根性】を取得している必要がある
ご奉仕 すべて
(特殊)
メジャー 自動 場(選) 視界 - CLが5以上ですべてのクラスで取得可能
ただしロールで『メイド』という設定を持つ者のみが取得可能
対象のHP・MPを『(CL/2)+器用+精神』点回復する
1シーンに一度だけ使用可能
このスキルのSLを2以上に出来ない
GMはこのスキルの取得者が『相応しくない』と判断した場合取得を拒否できる
絶対命中 ウォーリア
ウォーロード
ナイト
メジャー 命中 単体 武器 8 CLが10以上のウォーリア(上級職も可)だけが取得できる
命中判定に使う能力値を3倍し、いかなる方法を用いても命中判定は1Dのみとする
次の自分のメインフェイズまで防御・魔法防御が『-(6-SL)』される
このスキルの取得には【インヴィジブルアタック】を取得している必要がある
戦闘指揮 ナイト 解説 感知 解説 解説 2 CL15以上のナイトのみが取得可能
タイミング・対象・射程・効果はほぼセージのアドヴァイスと同様の効果
ただしこのスキルのSLは2以上に出来ず、1シーンに1度だけ使用できる
絶対回避 シーフ
エクスプローラー
スカウト
リアクション 回避 自身 - 10 CLが10以上のシーフ(上級職も可)だけが取得できる
その回避判定の時、敏捷値を3倍してダイスはいかなる方法を用いても1Dとする
【絶対回避】を使ったその次に発生する回避判定ではこのスキルを使う事は出来ず
その際の回避判定には-1Dのペナルティをうける
ただしこのペナルティは自身のマイナーアクションを使って回復できる
(※回復すればこのペナルティを受けずに済む)
このスキルを取得するには【バタフライダンス】を取得していなくてはならない
このスキルのSLを2以上には出来ない
火纏う狼王
(ファイアボルト)
メイジ/サモナー メジャー 魔術 範(選) 20m 18 CLが10以上のメイジ/サモナーだけが取得できる(上級職も可)
【サモン・フェリル】と【ファイアボルト】を覚えていないと取得できない
サモンフェンリルとファイアボルトを同時に使用した魔術を放つ
魔術判定は普通に1度だけ行い、DLは(3+『両スキルの合計SL』)D6点とする
火属性の魔法ダメージとし、バッドステータス『重圧』をうける
ちなみに、魔術ダメージを上昇させるスキルが重複して発動する事は無い
ブラッドパクト・ハイサモナーは有効である  このスキルはSLを2以上に出来ない
火纏う狼王
(インフェルノ)
メイジ/サモナー メジャー 魔術 単体 20m 26 CLが10以上のメイジ/サモナーだけが取得できる(上級職も可)
【サモン・フェリル】と【インフェルノ】を覚えていないと取得できない
サモンフェンリルとインフェルノを同時に使用した魔術を放つ
魔術判定は普通に1度だけ行い、DLは(9+『両スキルの合計SL』)D6点とする
火属性の魔法ダメージとし、バッドステータス『重圧』を与える
ちなみに、魔術ダメージを上昇させるスキルが重複して発動する事は無い
ブラッドパクト・ハイサモナーは有効である  このスキルはSLを2以上に出来ない
地揺るがす獣王
(アースブレット)
メイジ/サモナー メジャー 魔術 範(選) 20m 17 CLが10以上のメイジ/サモナーだけが取得できる(上級職も可)
【サモン・カトブレパス】と【アースブレット】を覚えていないと取得できない
サモンカトブレパスとアースブレットを同時に使用した魔術を放つ
地属性の魔法ダメージとし、バッドステータス『マヒ』を与える
魔術判定は普通に一度だけ行い、DLは(2+『両スキルの合計SL』)D6点とする
ちなみに、魔術ダメージを上昇させるスキルが重複して発動する事は無い
ブラッドパクト・ハイサモナーは有効である  このスキルはSLを2以上に出来ない
地揺るがす獣王
(クエイク)
メイジ/サモナー メジャー 魔術 単体 20m 26 CLが10以上のメイジ/サモナーだけが取得できる(上級職も可)
【サモン・カトブレパス】と【クエイク】を覚えていないと取得できない
サモンカトブレパスとクエイクを同時に使用した魔術を放つ
水属性の魔法ダメージとし、バッドステータス『マヒ』を与える
魔術判定は普通に一度だけ行い、DLは(8+『両スキルの合計SL』)D6点とする
ちなみに、魔術ダメージを上昇させるスキルが重複して発動する事は無い
ブラッドパクト・ハイサモナーは有効である  このスキルはSLを2以上に出来ない
水司る魚の王
(ウォータースピア)
メイジ/サモナー メジャー 魔術 範(選) 20m 17 CLが10以上のメイジ/サモナーだけが取得できる(上級職も可)
【サモン・リヴァイアサン】と【ウォータースピア】を覚えていないと取得できない
サモンリヴァイアサンとウォータースピアを同時に使用した魔術を放つ
水属性の魔法ダメージとし、バッドステータス『転倒』を与える
魔術判定は普通に一度だけ行い、DLは(2+『両スキルの合計SL』)D6点とする
ちなみに、魔術ダメージを上昇させるスキルが重複して発動する事は無い
ブラッドパクト・ハイサモナーは有効である  このスキルはSLを2以上に出来ない
水司る魚の王
(コキュートス)
メイジ/サモナー メジャー 魔術 単体 20m 26 CLが10以上のメイジ/サモナーだけが取得できる(上級職も可)
【サモン・リヴァイアサン】と【コキュートス】を覚えていないと取得できない
サモンリヴァイアサンとウォータースピアを同時に使用した魔術を放つ
風属性の魔法ダメージとし、バッドステータス『転倒』を与える
魔術判定は普通に一度だけ行い、DLは(8+『両スキルの合計SL』)D6点とする
ちなみに、魔術ダメージを上昇させるスキルが重複して発動する事は無い
ブラッドパクト・ハイサモナーは有効である  このスキルはSLを2以上に出来ない
風巻き起こす鳥の王
(エアリアルスラッシュ)
メイジ/サモナー メジャー 魔術 範(選) 20m 17 CLが10以上のメイジ/サモナーだけが取得できる(上級職も可)
【サモン・シームルグ】と【エアリアルスラッシュ】を覚えていないと取得できない
サモンシームルグとエアリアルスラッシュを同時に使用した魔術を放つ
風属性の魔法ダメージとし、バッドステータス『』を与える
魔術判定は普通に一度だけ行い、DLは(2+『両スキルの合計SL』)D6点とする
ちなみに、魔術ダメージを上昇させるスキルが重複して発動する事は無い
ブラッドパクト・ハイサモナーは有効である  このスキルはSLを2以上に出来ない
風巻き起こす鳥の王
(テンペスト)
メイジ/サモナー メジャー 魔術 単体 20m 26 CLが10以上のメイジ/サモナーだけが取得できる(上級職も可)
【サモン・シームルグ】と【テンペスト】を覚えていないと取得できない
サモンシームルグとテンペストを同時に使用した魔術を放つ
風属性の魔法ダメージとし、バッドステータス『』を与える
魔術判定は普通に一度だけ行い、DLは(7+『両スキルの合計SL』)D6点とする
ちなみに、魔術ダメージを上昇させるスキルが重複して発動する事は無い
ブラッドパクト・ハイサモナーは有効である  このスキルはSLを2以上に出来ない
敵貫く守護の光 メイジ/サモナー DL後 自動 特殊 20m 25 CLが10以上のメイジ/サモナーだけが取得できる(上級職も可)
『未行動』の時のみ使用可能で、まず【サモン・アラクネ】の効果が発動する
直後魔術判定を必要とせず、その攻撃をした対象に対して
対象:『単体』とデータが書き換えられた【セレスチャルスター】が発動・命中
これを1度使用すると自分のメインプロセスでマイナーアクションを行なえなくなり
2度使用すると『行動済』となる
魔術効果を上昇させるスキルが重複する
ブラッドパクト・ハイサモナーも有効である  このスキルはSLを2以上に出来ない
闇をも飲み込む蛇の王 メイジ/サモナー メジャー 魔術 単体 20m 26 CLが10以上のメイジ/サモナーだけが取得できる(上級職も可)
【サモン・ヨルムンガンド】と【シャドウスフィア】を覚えていないと取得できない
サモンヨルムンガンドとシャドウスフィアを同時に使用した魔術を放つ
闇属性の魔法ダメージとし、バッドステータス『マヒ』をうける
魔術判定は普通に一度行い、CLは(8+『両スキルの合計SL』)D6点とする
ちなみに、魔術ダメージを上昇させるスキルが重複して発動する事は無い
ブラッドパクト・ハイサモナーも有効である  このスキルはSLを2以上に出来ない
軌跡の光 アコ/サモナー メジャー 魔術 範(選) 20m 20 CLが10以上のアコライト/サモナーだけが取得できる(上級職も可)
対象のHPを(【サモン・シームルグ】のSL+CL)D6+『精神』×2点回復させる
このスキルは【サモン・シームルグ】のSLが4以上でないと取得できない
このスキルのSLを2以上にする事は出来ない
神速の守り アコライト パッシブ - 自身 - - CLが10以上のメインクラスがアコライトの者だけが取得できる(上級職も可)
タイミング:DL後となっている複数のスキルをSL+1個まで同時に発動する事が出来る
ただし同じスキルを重複して使えるわけではない
コストは『使用したスキルコストの合計』+『(使用したスキル数−1)×5』を支払う事
偵察 サムライ
セージ
パッシヴ 自動 解説 解説 - CL5以上のサムライかセージをサポートクラスとする者のみが取得可能
このスキルを持つ者の命中判定と、対象の回避判定は通常と異なり
対象の回避判定から行なう。その際フェイトによる降りなおし等は直後に行なわせ、こちらの命中判定が終わってからこれらの行為を行なう事が出来ない
このスキルを取得するには【コンバットセンス】もしくは【タクティクス】を取得している必要がある
このスキルのSLを2以上には出来ない
名称未定 サムライ マイナー 自動 自身 7 CLが10以上のサポートクラス:サムライの者だけが取得可能
【フェイタルブロウ】と【パワーブレイク】を同時発動
このスキルは両スキルを取得していないと覚えられない
このスキルのSLを2以上にはできない
名称未定 サムライ マイナー 自動 自身 7 CLが10以上のサポートクラス:サムライの者だけが取得可能
【フェイタルブロウ】と【プレッシャー】を同時発動
このスキルは両スキルを取得していないと覚えられない
このスキルのSLを2以上にはできない
名称未定 サムライ マイナー 自動 自身 8 CLが10以上のサポートクラス:サムライの者だけが取得可能
【プレッシャー】と【パワーブレイク】を同時発動
このスキルは両スキルを取得していないと覚えられない
このスキルのSLを2以上にはできない
名称未定 サムライ マイナー 自動 自身 19 CLが15以上のサポートクラス:サムライの者だけが取得可能
【プレッシャー】【パワーブレイク】【フェイタルブロウ】が同時発動の上
武器攻撃の命中判定に+1D6され、そのDLに+『精神』される
このスキルは【フェイタルブロウ】【プレッシャー】【パワーブレイク】の全てと
上に紹介した3つの内少なくとも一つを覚えいないと取得できない
このスキルは1シナリオにSL回だけ使用できる
レジスト・ライト モンク DL後 自動 自身 - 4 CLが5以上のサポートクラス:モンクの者だけが取得可能
光属性の魔法ダメージを(SL)D6点軽減させる
レジスト・シャドウ モンク DL後 自動 自身 - 4 CLが5以上のサポートクラス:モンクの者だけが取得可能
闇属性の魔法ダメージを(SL)D6点軽減させる
レジストマジック モンク パッシブ - 自身 - - CL10以上のサポートクラス:モンクの者だけが取得可能
【レジスト・○○】というスキルの効果を+精神する
このスキルのSLを2以上には出来ない
ヘビーマッスル モンク パッシブ - 自身 - - CLが10以上のサポートクラス:モンクの者だけが取得可能
【ハードマッスル】の効果を+精神する
レジスト モンク DL後 自動 自身 - 5 CLが15以上のサポートクラス:モンクの者だけが取得可能
無属性を除く魔法ダメージを(SL※)D6点軽減する
ちなみに【レジストマジック】の効果を受ける事は無い
※SLとは【レジスト】のSL+【レジスト・○○】というスキル全てのSLの合計値である
このスキルは【レジスト・○○】というスキルを3種以上覚えていないと取得できない
ウルフファング モンク マイナー

メジャー
命中 単体 解説 13  CLが15以上のサポートクラス:モンクの者だけが取得可能
 移動力に+5Mして移動した後白兵攻撃を行なう
その際、白兵攻撃には【(移動した距離)×2】を攻撃力に加算する
ただし『種別:格闘』の武器を装備していなくてはならない
 スクウェア戦闘を適応している場合、斜め移動を移動力7で出来るとし
攻撃力算出は移動距離を求めて計算する事
 『戻って進む』『蛇行する』『遠回りをする』等をした場合効果が得られない
スクウェア戦闘は前述の斜めを考慮した最短距離を進まなくてはならない
 この攻撃を回避された場合、対象のエンゲージから出てしまう
移動していた方向に突き抜けるようにすること
スクウェア戦闘で最後に斜め移動していた場合は斜めに抜けるのではなく
どちらかを選び移動すること
封鎖されているならばその場に止まるとしても良い
 この際の白兵攻撃は命中判定に+1Dされる
 高速で移動し、そのスピードを乗せる事により拳の威力を上げるスキル
並大抵でない技術と、敵に全速力で突っ込む精神力が必要
このスキルのSLを2以上には出来ない
【コンフロントマスタリー】【アイアンフィスト】を覚えていないと会得できない
鉄壁 モンク 解説 自動 自身 5 - CL15以上のサポートクラス:モンクの者だけが取得可能
【ソウルバスター】使用時に同時発動でき
受けるHPダメージのみ半減(端数切り上げ)(与えるダメージは変化なし)
ただしこのスキルを発動するには未行動でなければならず
このスキルを発動すると行動済になる
このスキルのSLを2以上には出来ない
足止め レンジャー
ガンスリンガー
アルケミスト
解説 器用 単体 武器 5 CL5以上の左記クラスがサポートクラスである者だけが取得可能
対象が移動する時に使用(スキルによる移動でも可)
対象の敏捷と対決し、勝利するとその移動をキャンセルする
この際、射撃攻撃を行なう武器を装備している必要がある
この時、『能動(こちら)側のクリティカル勝利』もしくは『受動側のファンブル敗北』
が起こって対決に勝利した場合、対象は転倒状態になる
このスキルの会得には装備武器のマスタリースキルを取得している必要がある
このスキルのSLを2以上には出来ない
 足を出した瞬間 地面に矢が突き刺さる 対象は危険を感じ足を止めた
煙幕弾 ガンスリンガー リアクション 器用 自身 - 6 CL10以上のサポートクラスがガンスリンガーの者だけが取得可能
エンゲージ外からの武器・魔法攻撃に対してリアクションを取る
相手の命中を-2D(1Dはふれる)し、自分の回避を-1D(1Dはふれる)する
煙幕を張り、相手の視界を遮るスキル ただし自分の方も視界が悪くなってしまう
煙幕弾はファンブルしなければ発動する
このスキルのSLを2以上には出来ない
カノン(改)
※名前適当です
バード 特殊 - 自身 - 5 CLが10以上のサポートクラス:バードの者だけが取得可能
このスキルを【カノン】と同時に使用すると【カノン】使用時に『行動済』にならない
また、『未行動』でなくとも【カノン】を発動できる
このスキルのSLを2以上にはできない
アンセム(改)
※名前適当です
バード マイナー - 自身 - 10 CLが10以上のサポートクラス:バードの者だけが取得可能
そのメインプロセスで使用する【アンセム】を『対象:シーン(選択)』に切り替え
その効果を『このスキルの(SL)D6+精神点』追加する
また対象:シーン(選択)で選択できる数は『SL+1』である
名称未定 バード セットアップ 自動 自身 5 CLが10以上のサポートクラス:バードの者だけが取得可能
セットアッププロセスに『タイミング:メジャー、判定:呪歌』のスキルを一つだけ使用できる
コストはこのスキルと合わせた分を支払うこと
このスキルのSLを2以上にはできない
ラストソング(改)
※名前適当です
バード マイナー 自動 自身 - 7 CLが10以上のサポートクラス:バードのものだけが取得可能
そのメインプロセスで使う【ラストソング】によって自分が受けるダメージを
(SL×15)%軽減する (※端数切り上げ)
ウェポンフォージ(改)
※名前適当です
アルケミスト セットアップ 自動 自身 - 5 CLが10以上のサポートクラス:アルケミストの者だけが取得可能
セットアッププロセスで【ウェポンフォージ】を使用できる
このスキルのSLを2以上にはできない
名称未定 アルケミスト パッシヴ - 自身 - - CLが10以上のサポートクラス:アルケミストの者だけが取得可能
『判定:錬金術、対象:範囲』のスキルを対象:範囲(選択)に変更する
このスキルを覚えるには【ポーションピッチ】を覚えている必要がある
このスキルのSLを2以上にはできない
火炎瓶
※名前適当です
アルケミスト マイナー 自動 自身 - 5 CLが10以上のサポートクラス:アルケミストの者だけが取得可能
そのメインプロセスで使う【ハンドグレネイド】を火属性の魔法ダメージとする
このスキルのSLを2以上には出来ない
エリクサー(改)
※名前適当です
アルケミスト パッシヴ - 自身 - - CLが10以上のサポートクラス:アルケミストの者だけが取得可能
貴方が使用する『種別:ポーション』のアイテムの効果をさらに+2D6する
このスキルを覚えるには【エリクサー】を取得している必要がある
このスキルのSLを2以上にはできない
グレネードマスター アルケミスト メジャー 錬金術 範囲 20M 18 CLが15以上のサポートクラス:アルケミストの者だけが取得可能
DLを(『【ハンド・スタン・ポイズングレネイド】3スキルのSL合計』+2)D6とし
火属性の魔法ダメージとした上で
1点でもHPダメージを与えるとバッドステータス『マヒ』・『毒』を与える
このスキルは【ハンドグレネイド】【スタングレネイド】【ポイズングレネイド】
の3種のスキルそれぞれがSL2以上出ないと取得できない
このスキルのSLを2以上にはできない
エネミースキル

スキル名タイミング判定対象射程コスト効果
希薄な気配 パッシヴ 自動 自身 - - このスキルを持つエネミーは、対象が『範囲(選択)』・『シーン(選択)』のスキル
もしくは【ファストドロウ】等によって選択される事が無い。
このエネミーの気配はちょっと視界の中心からずれる程度で感じられなくなってしまうぐらいに希薄である。故にこのエネミーを多くの敵とまとめて攻撃する事など出来ない
※ただし前述のようなスキルをこのエネミー1体にのみ使用した場合は選択が可能である
このスキルのSLは2以上に出来ない
絶対の存在感 パッシヴ 自動 自身 - - このスキルを持つエネミーは、対象が『範囲(選択)』・『シーン(選択)』のスキル
もしくは【ファストドロウ】等によってまず始めに必ず選択されてしまう。
このエネミーの持つ圧倒的な存在感
それは例え後ろを向いていたとしても確かな物に感じてしまう程だろう。
※ファストドロウは選択数に上限があるスキルだが元々使用者に選択する気が無い場合、その上限を減らすことなくこのエネミーを選択される。
ただしこれらの効果は射程内に居る事が前提である
このスキルのSLは2以上に出来ない
圧倒的な威圧感 パッシヴ 自動 場(選) 視界 - セットアッププロセス開始直後に自動発生、場面(選択)にたいしてBAD ST【重圧】を与える
※GMはこの効果を絶対にしても精神判定を必要としてもよく、1ターン目だけとしても何度も発生させても構わない
【推奨データ】『スキル所持者ののCL-対象CL+α(←適当な値を入れる)』を難易度とした精神判定、ただし1ターンごとに難易度が減少していく。さらに一度成功したらそのキャラに対しては次のターンからはこのスキルが適応されない
このスキルのSLは2以上に出来ない
運命の映し鏡 特殊 自動 自身 - - このエネミーの行なう何らかの行為判定・DLの直前にフェイトが使われていた場合、その使用されていたフェイトの点と同数のフェイトをこのエネミーが使用したものとして判定・DLを行なう
ただしフェイトが使われた後、このエネミーの判定・DLが起こる前に、このエネミーの物でない何らかの行為判定・DLがフェイトを使われずに使用された場合コピーする事は出来ない
このスキルのSLは2以上に出来ない
火移動 マイナー 自動 自身 視界 - 火から火へとエンゲージや封鎖を無視して移動する能力
火はそこそこの火力と大きさが必要で、ランタン程度の火では移動する事は不可能
せめて焚き火程度が必要である
このスキルのSLは2以上に出来ない
水移動 マイナー 自動 自身 視界 - 水から水へとエンゲージや封鎖を無視して移動する能力
水はあまり不純物を含まない(透明度が高い)水で、さらにある程度の面積が必要である
濁った沼などは使用不可で、雨粒などに移動する事は出来ない
このスキルのSLは2以上に出来ない
風移動 マイナー 自動 自身 視界 - 自らが風となり風の流れに乗ってエンゲージや封鎖を無視して移動する能力
風上から風下へと移動する事しか出来ない
このスキルのSLは2以上に出来ない
地移動 マイナー 自動 自身 視界 - 地へと溶け込むようにもぐりこみ、エンゲージや封鎖を無視して移動する能力
柔らかく肥沃な大地にしか潜る事が出来ず、出ることも出来ない
※当然岩などを潜行することは出来ない
このスキルのSLは2以上に出来ない
光(影)移動 マイナー 自動 自身 視界 - 自らを光(影)へと変化させ光(影)から光(影)へエンゲージ・封鎖を無視して移動する能力
僅かな光(闇)があればそこから移動する事が出来、移動先も同様である
このスキルのSLは2以上に出来ない
UnKnown パッシヴ - 自身 - - このエネミーは人にとって未知なる存在である、どのような結果が出たとしてもエネミー識別で解る事が無い
※GMの裁量で一部スキルが不明などとしても構わない
このスキルのSLは2以上に出来ない
鷹の目 パッシヴ - 自身 - - このエネミーには隠密行動の意味がまったく無い
故にサプライザルやコンシールアタックの対象がこのエネミーの場合、これらスキルの効果が消える(このエネミーに関してのみ通常攻撃として扱う為、命中判定・DLなどのダイス数が違う場合は別に振る必要がある)
また感知対決をしなくてもこのエネミーは隠密状態になったキャラを対象として選択できる
※このスキルを持つエネミー以外には普通の隠密状態として扱うが、このスキルを持つエネミーはマイナーアクションで他の仲間にその敵の存在を教える(隠密状態が消える)事が出来る
このスキルのSLは2以上に出来ない
サラマンダーの加護 パッシヴ - 自身 - - このエネミーは弱点属性が火(すなわちこのエネミーの属性が水)になる事は無い
この条件に反するような事を行なおうとしたスキルはこのエネミーには効果がない
また風はシルフ・水はウンディーネ・地はノーム・闇はドヴェルグ・光はアールヴの加護がある
このスキルのSLは2以上に出来ない
イフリートの加護 パッシヴ - 自身 - - このエネミーは属性が火以外になる事は無い
この条件に反するような事を行なおうとしたスキルはこのエネミーには効果がない
同様に風はディジニ・水はマリッド・地はダオ・闇はディアボロス・光はマライカの加護がある
このスキルのSLは2以上に出来ない
ファーヴニルの加護 パッシヴ - 自身 - - このエネミーは無属性の魔法攻撃に対して耐性をもつ
無属性の魔法ダメージに対しては魔法防御を2倍にしてHPダメージを算出する事
このスキルのSLは2以上に出来ない
弱点防御 パッシヴ - 自身 - - このエネミーは例え弱点属性の攻撃を受けたとしても魔法防御が0になる事は無い
この場合魔法防御の半分(切捨て)を魔法防御として考えHPダメージを算出する事
※弱点属性の際にダメージが増加するスキルを持っていた場合は有効となる
このスキルのSLは2以上に出来ない
弱点克服 パッシヴ - 自身 - - このエネミーは例え弱点属性の攻撃を受けたとしても魔法防御が減少する事は無い
※弱点属性の際にダメージに追加するスキルを持っていても発動する事は無い
このスキルのSLは2以上に出来ない
鉄壁の守り パッシヴ - 自身 - - このエネミーはいかなる手段を用いても物理防御の値が基本値より低下する事は無い
※何らかのスキルで上昇させたのをディスペルで解除などは可能
このスキルのSLは2以上に出来ない
強靭な意思力 パッシヴ - 自身 - - このエネミーはいかなる手段を用いても魔法防御の値が基本値より低下する事は無い
※何らかのスキルで上昇させたのをディスペルで解除などは可能
このスキルのSLは2以上に出来ない
運命の悪戯 判定の
 直後
自動 単体 視界 10 対象がクリティカルを出した直後に宣言、そのクリティカルを無効とする
その際のダイス目はそのままの合計値で達成値を求めること
1シナリオでSL回使う事が出来る(上限は5では有りません)
運命の加護 判定の
 直後
自動 自身 - 10 自身が判定でファンブルを出した直後に宣言、そのファンブルを無効とし、絶対成功(擬似クリティカル)とする
クリティカルでは無いのでダイスの追加は行なわれず、対応側がクリティカルを出した場合は対応側が優先される
1シナリオでSL回使用できる(上限は5ではありません)
運命に愛されし者 パッシヴ 自動 自身 - - このエネミーが能動と成る行為判定では『対応側優先の法則』が適応されず
両者が同値の達成値を出した場合は『能動側優先の法則』が適応される事となってしまう
ちなみに能動と受動が判断できない場合はこのエネミーの勝利とする
このスキルのSLは2以上に出来ない
逆境に燃える者 パッシヴ 自動 自身 - - 何らかの方法でこのエネミーの行なう行為判定・DLのダイス数が減少した場合に発動
ダイス数が減少する効果のみを打ち消し
『減少するはずだったダイス』D6がその判定・DLに追加される
このスキルのSLを2以上には出来ない
逆境に萌える者 パッシヴ 自動 自身 - - 何らかの方法でこのエネミーの行なう行為判定・DLのダイス数が減少した場合に発動
『その減ったダイス数』D6点HPとMPが回復する
ちなみにこの効果は行為判定やDLに先立ち処理を行い
この回復によってHP・MPが上限を超える事がありうる点に注意する事
※この場合、最大HP等が変動したものとして扱い
戦闘不能になった後レイズで蘇ったとしてもこの最大HP・MPの増加は解除されない
このスキルのSLを2以上には出来ない
回復障害 解説 魔術 解説 20m 6 対象が何らかの方法でHPやMPを回復した時に使用
こちらの魔術判定で対象の魔術判定の達成値よりも高い値を出せば成功し
(※もし対象が判定を必要としない方法で回復した場合(アイテムやパッシヴ)精神で抵抗する)
【(SL)D6+精神】点回復値を引き下げる。ただしその際の最低値は0である
コストを支払えば同時に複数の対称に使用することも可能
ただし、同一対象に同じタイミングで複数回使用することは出来ない
アイテム・スキル使用による回復やパッシブスキル発動時にも使用できる
障壁貫通 解説 精神 解説 解説 3 サモン・アラクネやプロテクションが自分のメインフェイズに使用された時に発動できる
障壁スキルの使用者との精神判定に勝利すると成功し
【(SL)D6】点その値を引き下げる。ただしその際の最低値は0である
コストを支払えば複数の対象に使用することも可能
ただし、同一対象に同一のタイミングで使用することは出来ない
トリプルブロウのように1メジャーアクションで複数回DLが発生する物については可能である
火の化身 パッシブ 自動 自身 - - 火属性の魔法ダメージを受けた場合、魔法防御が+10される
(※さらにこのエネミーの属性が火なら(ほぼそうだろうが)魔法防御は当然2倍されます)
このスキルのSLは2以上に出来ない
地・水・風・光・闇の化身がある
このエネミーは火そのもの。故に火で傷つける事は叶わない
物理耐性 パッシヴ 自動 自身 - - 物理ダメージを受けた場合、物理防御が2倍される
ただしこのスキルを持つエネミーは精神値やその他修正に関わらず魔法防御が0になる
このスキルのSLを2以上に出来ない
トラップ・オブジェクト

名称種別Lv条件探知解除解説
スペルキューブ トラップ 4 トリガー 17 20 特定のスキルが使われた場合に発動、決められたスペルを決められた対象に放つ
例1『トリガー:プロテクション、対象:プロテクションの対象、使用スペル:プロテクションLv1』 例2『トリガー:対象が範囲(選択)のメジャーアクションスキル、対象:スキル使用者、使用スペル:インタラプト』など
元々は【スペルキューブ】と【スキルキューブ】の二種の名前に分かれていたが、使うスキルが違うだけで結局同じなので名前が統一された
サラマンダーの領域 トラップ 3 エンチャント 16 17 エンゲージ(指定範囲)内に居るキャラクター全員は火属性の魔術判定とDLに+1Dの修正を受け、水属性の魔術判定とDLに-1Dの修正を受ける
水はウンディーネ、風はシルフ、地はノーム、光はアールヴ、闇はドヴェルグの領域がある
蜘蛛の巣 トラップ 1 マイン -(12) 1 知らずに進めば顔に引っかかり精神的にかなり痛い思いをする
エンゲージしたもの全員の中で幸運判定が一番低かった者に難易度12の感知判定
失敗すると蜘蛛の巣が顔に絡み『5-精神』のHPダメージを受ける
ただし最低でも1点はHPダメージが通るものとする
滴る水 トラップ 1 マイン - - エンゲージした者全員で難易度9の幸運判定
失敗した者は首筋に不意打ちの冷たい水が入りMPを1D6失う



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