戦国ランス データ


技能やアイテムなどの使用感などを語る 利用していないものも多く、ここに語られていないものが多いことはご了承いただきたい ●ガードと全体ガード● ガードとは同列のものへの単体攻撃を肩代わりするもので 全体ガードとはどの部隊への単体攻撃をも肩代わりする また、このときの防御力はいずれの場合も2倍になる ただし、式神や貫通系の範囲攻撃に対してガードは有効ではない たとえ単体に対しての貫通攻撃であってもガードは発生しないことに注意 ガードをするとパーセンテージが上昇し、このパーセンテージの確立でガードが発生する 100%以上なら確実にガードをする ガードをしてダメージを食らうとパーセンテージが40%減少する 防御式神などでダメージを食らわなかった場合には減少しない また、ガードしているときにさらにガードするとパーセンテージが今までのに加えて上昇する ただし、敵を攻撃したり、待機を選択したり また僧兵の使うガード解除によって一気に0%へと変化してしまう ガードを選択した時の上昇値は部隊の『知』の値によって変化する また、総じて全体ガードは上昇値が低めに設定されている ガードは弱い部隊、または補充費が高い部隊を護るために有効な手段である また、防御式神などとあわせればいかなる攻撃であっても(単体攻撃なら)確実にガードすることが出来る よって、敵部隊などは頻繁に後列にも足軽を配置し、ガードをしてくる ガードを破るには集中的な攻撃、もしくは僧兵によるガード解除によって行われる 全体ガードは敵から攻撃を食らう機会が激増し、肝心な時に切れてしまうことも多々ある 役割によって覚えるのかどうかを決定した方が良い ●天志の加護、巫女の舞、治療の霧、自動回復、シィル・プライン、ヒーリング● いずれもタイミングの近いこそあれ、部隊人数・HPの回復にかかわるスキルである 部隊人数の回復という面を考えると 基本的に回復量というものはかなり微々たる物で、戦況にそれほど影響を与えない とくに攻撃側である場合、時間を経過してしまう技は特に接戦の場合はむしろマイナスとなることが多い ただし、明らかに有利な合戦であったりする場合には補充費の節約・時間の浪費に役立つ 敵の全てが行動済みの場合、自動回復技能を持ったキャラだけがひたすら待機をするとかなり回復する よって、どちらかというと縁の下的であり、あまりに緊迫した戦闘では使用されないことが多い ただし、迷宮探索などにおいては後1撃で死んでしまう状況を回避するのに役立つ ●活動転換● 合戦においてはそこまで重要には思えないスキルだが、迷宮探索では非常に役に立つ 行動ポイントを全て消費する強攻撃というものがほとんどのキャラに設定されているが 活動転換を使うことでこの強攻撃を連打することが出来る 上杉謙信や独眼流政宗などのような高レベルキャラにこれを利用することでかなりの威力を持たせることが可能 ただし、コレを利用しなくてはならない敵は、グガナン、オロチ級の最上級者であり 活動転換をするキャラが死なないようにするのが非常に大変だったりもする とはいえ、自身が攻撃するよりも有用になる場面も少なくない もちろん、強攻撃連打だけではなく、ただ威力の高い通常攻撃をさせることも可能 ●付与系● なんらかのスキルで付与がつくもの 軍師の合戦戦術や、力を貯める、木の葉隠れなどがこれだ 付与というものはなかなか地味に強いものである だが、一人ひとりにしかかからないものは費用対効果が薄い よって、軍師などのような多数への付与が重要であろう ●とんちで大逆転● 一休だけが持つ、合戦における戦果ゲージを逆転させるというもの 砦落しなどで威力を発揮するだろうが、まず一休を生き残らせる必要がある また、あまりに負けすぎて武将が戦死などしたらまったく意味が無い とはいえ状況さえ選ぶなら強いことに代わりは無いだろう ●手加減攻撃● これは、手加減によって止めを指す必要はなく、一度でも当てさえすれば良いらしい ●博打突撃● 博打突撃1は0.5〜2倍だが、博打突撃2になると1〜3倍となる ●ランスアタック、健太郎くんスラッシュ、武将突撃● これらの技はすべてまず武将が攻撃(大体威力200程度)し、その後部隊での攻撃が起きる 行動ポイントをすべて消費してしまうため、時間が無い時や、最後のポイントで使うのが効率的 また、この攻撃は相手からの反撃が無いため、反撃されるとつらいほどの部隊数でも使える また最初の武将攻撃と部隊攻撃は別扱いとなっているため、防御式神が最初の攻撃で消える これも戦闘時間や戦果との兼ね合いで重要なポイントになるだろう ●精密射撃● ウルザが覚える溜め無しの全体攻撃 行動ポイントをすべて消費し、威力はさほど無いが あたった敵の行動ポイントを1減らす効果がある また、溜めを解除する効果もあるため、状況によっては非常に有効 ●武将狙撃● 柚原柚美が初期から使用できる技で、鉄砲による攻撃と暗殺を兼ね備えた技 安定して発生するものではないので、少しギャンブル的ではあるが やっかいな足軽を一撃のもとに葬ることも可能である ●ちゅんちゅん手裏剣● 鈴女専用(好感度ボーナス)で、一列に対して手裏剣攻撃を行う 手裏剣攻撃の特徴である溜め解除は健在で、足軽のガードなどに邪魔されない ただし、行動ポイントを2消費することになるので注意が必要 (コレを覚えると通常の手裏剣はなくなる) ●妖怪退散● 敵部隊が妖怪系ならば多大なダメージを与える ただ、別に妖怪じゃなくともちゃんとダメージを与える 反撃を受け付けない攻撃であり、行動ポイントも1しか消費しないため、非常に強いといえる ●式神・上級式神● 溜めが必要であり、敵に忍者が居るとその速さゆえにまったく機能しない ガードを持つ足軽が同列に必要になってくる 威力はかなり高い ●防御式神、全体防御式神● 1部隊(全部隊)に1度限りの絶対防御壁をはる 反撃ダメージだろうが、一撃死攻撃だろうが、とにかく一度だけ耐える。そしてその後消える 迷宮探索などにおいては、超強力な敵から攻撃能力の高い武将を護ることに使える 通常合戦などにおいては溜めているキャラをガードすることにも使えるし また、ガードをしているキャラに使うことで、ランダム性をなくし、確実に攻撃を防げる ●Aカッター● リズナが(好感度ボーナスで)覚える全体攻撃 行動ポイントの全てを消費する 威力はそこそこ ●白色破壊光線● マジックが(好感度ボーナスで)覚える貫通攻撃 行動ポイントの全てを消費する 威力は非常に高い ●魔法絶対防御● リズナが初期から持つ能力で、ほぼすべての異能の力を打ち消す ハニーもほぼ同等の能力を持つが、妖怪退散だけは防ぐことは出来ない (もしかしたら妖怪退散は魔法に分類されないのかもしれないが) ●迷宮偵察● 迷宮において、敵の数を1減らす ただし、最低でも1は登場するし、イベント戦闘においては発揮されない (オロチ戦などでは必ずオロチっこが5体登場する) ●帝ハチマキ、帝ソード、帝リング● すべてのステータスが+1されるが、はずせなくなる ソードは謙信ルート初期で入手できるほか、別ルートでもランダムで手に入ることがある 他の二つに関しては、おそらく謙信ルートで帝レースに勝つしか入手手段が無いものと思われる 全てのステータス には技も含まれており、行動回数が少ないものが使うと迷宮でも非常に強い ●働きバッチ● 技が+2されるが、部隊数が半減する 迷宮探索と内政がメインのキャラに使うのが一番いいだろう ●痛点欠く兜、ど根性鎧● ダメージが一定量防げるが、敵の反撃を防ぐことは出来ない 防御の高いキャラであれば、特に部隊数が少ない敵ならばダメージを0にすることも容易 よって、初期ボーナスで手に入れられれば非常に強い戦力となる ただ、終盤であると、かなりの数が減るため、あまり使えないこともあるかもしれない ●丹下犬● 2回行動できるようになるとあるが、自軍行動時に1度行動しないと復活できない つまり、防衛戦に2回登場させようなどということは不可能である また、迷宮で戦闘不能になると普通は行動不能になるが、これも回避することが可能(1回と数えられる)であるようだ ●人望の杖● 毎ターン兵士の数が増えるが、1ターンにつき10人に満たない数が増えていく ターンを重ねれば重ねるほど、そして平均人数が少なければ少ないほど効果は高い つまり、初期ボーナスとしてなら非常に高い効果を期待することが可能だろう だが、終盤に手に入れても正直使うのはあまり意味が無いだろう ●作戦許可証● 部隊人数が1000人以上の隊にのみ装備させることが出来ます 以下の条件が揃った場合、敵地に侵攻をします ・これらの武将が未行動のまま自軍フェイズを終了させたとき ・合戦状態にある敵軍が存在する ・それらの国の中で、最低二つ以上の土地を相手が有している つまり、その土地を奪うことで国が奪えるような状況においては発生しません 基本的にこれら一連の行動によって発生した合戦は、被害人数の差こそあれ、必ず成功します ただし、魔軍が相手の場合には失敗するようです 部隊の人数は多くても被害が大きくなる可能性が高くなるだけですので、1000人が理想です (1000人なら被害は多くて999人だが、たとえば9000人の部隊だと8999人の被害が出る恐れがある) 明石などにおける『ぬへイベント』による敗走などは、この作戦によっても起こります また、注意点として、これらの作戦が行われると行動済みになります よって、防衛線で使いたい場合、はずしておく方が無難です (取れる土地がないなら問題ありません)