カード一覧



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001 VERY RARE 霧島 水帆 15 19
戦闘時発動:どのカードでも支援カードとしてつけることができ、その際の効果は、紅・蒼⇒攻撃値上乗せ。翠・貴⇒耐久値上乗せ。◆回避無効
配置にはコスト1枚必要
獲得ステージ1st 2nd 3rd 4th 5th
どのカードでも支援につく上、攻撃・耐久のどちらも上げることが出来るので使い勝手が良い・・・と思われそうだが現実にはカードが足りなくなりがちになる。このカードを出すために捨てるコストカードの色も、先を見越した上で選ぶと良い。また、先制付加などの有利な支援カードの効果も発揮しない点に注意(白カードならば可能であるが)。
敵が出してくる場合には、手札を見ることでどういったパワーアップをしてくるのかがある程度見て取れる。前述したとおり、白カードでもない限り、即死や先制が付加されないので、ある意味読みやすいという面も持つ。


002 RARE 河原崎 春 18 14
戦闘時発動:反射無効
配置時発動:前衛攻撃値+3
獲得ステージ1st 2nd 3rd  × 4th5th
基本的にどのデッキでも入れておきたいカードの一つである。
攻撃は高くて前衛でもいけるタイプだが、なにより後衛においた時に目に見えて効果があるのは余りないのだ。また、支援を無効化したり、支援すると逆に弱くなってしまうという場面にも活躍できる強みが有る。
ちなみに、3rdステージのラビと5thステージのこりすが、基本的にいろいろな種類を1枚ずつ入れるデッキ構成の中で、『日向なずな(4)』共々2枚ずつデッキに組み込んでいるものである。


003 UNCOMMON 柳 雪乃 12 18
支援:攻撃+5、耐久+5
獲得ステージ1st2nd 3rd 4th 5th
支援カードとしてオールマイティな活躍が期待できるカード。
先制や即死など、特殊な事はできないが、あって損はないと思う。
いざというときには守備カードとしても前衛に出る事が出来るだろう


004 RARE 日向 なずな 15 17
戦闘時発動:反射無効
配置時発動:前衛の耐久値+3
獲得ステージ1st 2nd 3rd 4th5th
『河原崎春(2)』とほぼ逆のカード。守備として前衛にだすには微妙なラインだが、使って使えないことは無い。
そしてどちらのカードも反射に対する耐性も有る為、高島一子対策などにも使える。


005 UNCOMMON 朝凪 鈴子 13 17
戦闘時発動:攻撃成功時、相手後衛を1体消滅
獲得ステージ1st 2nd3rd4th5th
基本能力的には守備寄りだが、戦闘時発動能力は攻撃より。どちらかというと後衛は倒して前衛は倒せないタイプかも。
カードで支援を行なえば戦えるだろうが、あまり無理にレアカードで補強する必要も無いと思う


006 UNCOMMON 葉月 みりあ 18 12
戦闘時発動:先制回避
獲得ステージ1st2nd3rd 4th 5th
純粋にオフェンスに特化したカードである。自身がオフェンス2連続の時に前衛に出すことが望ましい。
また、『先制』という、耐久が薄くなりがちなオフェンスカードの弱点を補っているので、非常に使い勝手が良い
とくに、先制で洒落にならない攻撃を繰出す『日向和真(7)』『ラビ・ロス(40)』対策にもなる。
敵として現われた場合にはディフェンスターンになればほぼ葬れるので耐えること。
ただ、焦ってフレイや門倉葉子のような攻撃アップ・先制付加を支援につけないように
意味のない先制攻撃も(オフェンス時の先制)先制攻撃とみなされて回避されます


007 RARE 日向 和真 14 16
単体戦闘時発動:先制◆(耐久値-5)を攻撃値に振り替え
獲得ステージ1st 2nd 3rd4th 5th  ×
かなり強気な戦闘をする事が出来、型にはまれば2ターン目前半で終わらせられる(最速)。
怖いのはこちらがディフェンス時に、相手も先制技能を使用することと、攻撃と耐久の入れ替え程度か
基本的には単体で使用するべきだが、『葉月みりあ(6)』が敵である場合には支援カードをつけた方が良いだろう
ちなみに、全体的な能力を見ると『ラビ・ロス(40)』の劣化版といった様相である


008 COMMON 京極 祐一 14 14
戦闘時発動:攻撃成功時、与えたダメージを自分の耐久値にプラスする。ただし、戦闘終了でリセットされる。
獲得ステージ1st2nd3rd 4th 5th
自身がオフェンスの時に使用すれば、万が一倒しきれなかったときに耐久が上がる。
つまり、かなり消極的な戦闘方法であり、能力が倒す事を前提としておらず、生き残る事を見ている。
また、相手から攻撃された場合に何の意味も無く、COMMONらしい微妙なカードである


009 COMMON 大臣 右近 11 17
侵略戦闘時:攻撃値と耐久値を入れ替える
獲得ステージ1st2nd3rd 4th5th
一応バランスよく戦闘できることが期待される。
私は何となく使用していないが、普通に強いです 能力的に
使用していないので使用上の注意点はかけません
ちなみに、敵がデッキに組み込んでいることも無いようです。


010 COMMON 柳 昌三 16 12
支援:攻撃値+8
獲得ステージ1st 2nd3rd 4th5th
前衛で使うには力不足だが、能力的には魅力。
ただし、『ダヴィッツ・キニル(45)』の方が目的(オフェンス)に特化しており、使いやすい
敵が使う場合には、注意しておきたい支援カードの一つである


011 COMMON 中岡 浩志 17 11
支援:耐久+3◆(相手攻撃値×2)%で回避
獲得ステージ1st2nd 3rd 4th5th
無難な耐久値付加と、運の絡む回避能力を付加させる。
『ラビ・ロス(40)』『御門まりや(61)』のような理不尽な攻撃力を出すキャラには有効かもしれない
一応当らなければ即死効果も出ないはずなので、それ対策にもならなくも無い
が、ココまで上げたことは『ボゥロゥ(47)』で代用可能。よっぽどでなければ生き残ります
一応前線に出すことも可能な能力でもある点で、どちらにするか選ぶと良いです


012 COMMON 片木 あきら 16 12
支援:耐久値+5◆即死無効
獲得ステージ1st 2nd3rd4th 5th  ×
即死防御として使えるが、ディフェンスに特化した『キネザ・ディオ(46)』の方がいささか使いやすい
だがまぁグラフィック優先な私はこちらを使ってますが・・・
敵のデッキに組み込まれているのは、なずな(2nd)とラビ(3rd)です


013 COMMON 結崎の狂犬 12 16
戦闘時発動:耐久から攻撃に15振り替える◆後攻◆先制系支援使用付加
獲得ステージ1st2nd 3rd4th5th
つまり、かならず後攻なのに、なにもしなければ耐久1で敵の攻撃を凌ぐ必要があります
じぶんから攻撃するというのに防御をあげる必要がある微妙なカード
正直、支援が無ければほぼ100%死ぬこのカードは使えないと思います


014
獲得ステージ1st 2nd 3rd 4th 5th
現在のところ、このカードは手にしておりません


015 COMMON 一閃の矢 - -
攻撃成功で1体、相手を撃破すれば2体の後衛を消滅させる
獲得ステージ1st2nd 3rd4th5th
相手に後衛がたまりだすのは相当劣勢の場合である。
そしてその劣勢の状況を作り出すのは敵の前衛が強いカードの場合である
こんなときに悠長に自身を強化しないこのカードを使ってる場合ではないと思う
さらに、破壊できるのもランダムの為、おそらく使い難いと思われる
ただ、相手のデッキ消耗を狙う場合には使えないことも無い・・・と思う


016 COMMON 悩殺 - -
相手の攻撃値を1/2にする
獲得ステージ1st2nd 3rd4th 5th
使い勝手は悪くないと思う。
ただ、相手の攻撃を下げるか自分の耐久を上げるかは意見の分かれるところで
私は『ミリア・ハツキ(37)』などもあり、自身の耐久を上げるほうを選択している
この辺は好みやスタイル次第であると思う


017 UNCOMMON 魅惑の赤 - -
攻撃値+3◆相手が同色の場合には即死させる
獲得ステージ1st 2nd 3rd4th5th
解り難いので毎回書くつもりだが、説明に『即死させる』とある場合、実際に即死はしない
攻撃成功時に即死させるという『即死攻撃を付加する』だけである
能力的に悪くは無いが、確実性が微妙な為にデッキに組み込むのをやめました


018 UNCOMMON 魔法の言葉 - -
相手のデッキからレア異常のカードを1枚ランダムに複製。そのカードは使用後に破壊される
獲得ステージ1st2nd 3rd  × 4th5th
何が出るかは神のみぞ知る・・と言いたい所だが、有る程度推測できる
私のデッキ考察ページでレア以上のカードをメモっておけばいいだろう
ただ、後半の戦闘になればなるほどレア以上のカードが増え、確実性が減ってくる
さらに、カードが集まってくると自分で必要と思うカードを入れたほうが明らかに良い
まりや的人生(ギャンブラー人生)を送りたい方はどうぞ


019 RARE 乱闘 - -
相手の支援カードが白の時は先制を付加、それ以外のときは攻撃値+12
獲得ステージ1st 2nd 3rd 4th 5th
効果的には高いのだが、ある種ランダムである点が微妙
ただ、敵の手札の色は見えているので、白が無ければ確実に攻撃アップであることは予想できる


020 RARE 麻生 こま 17 15
戦闘時発動:回避無効
単体戦闘時:相手の戦闘時発動能力をコピー
獲得ステージ1st 2nd3rd4th 5th
状況次第ではかなり強い。『御門まりや(61)』などをコピーしてしまえばこっちの物である
ただ、強いカードは単体戦闘時発動型であることが多く、それはコピーできないので注意が必要である


021
獲得ステージ1st 2nd 3rd 4th 5th
このカードはまだ手に入れていません


022 UNCOMMON 春野 千草 14 16
戦闘時発動:相手の攻撃値と耐久値を入れ替える
獲得ステージ1st 2nd 3rd 4th 5th
このカードはいやらしい能力でありながら、自身で使うと結構微妙です
ただ、敵はあまり物を考えずに攻撃してくることが多々ですから、自爆してくれるかも
対処法としては耐久値の高いカードで攻撃したり、耐久を上げる支援をするなど


023 UNCOMMON 結乃由姫命 18 12
戦闘時発動:相手と自分の耐久値を入れ替える
獲得ステージ1st 2nd 3rd4th5th ○×
いわば安打製造機といったカードで、ほぼ着実にLPを3点奪ってきます
そして大概においてディフェンスターンになった直後に葬られる運命です
相手の耐久がドレほど高かろうが無視するので、怖いのは先制と反射など特殊な物のみ
そして、相手からの攻撃は耐久を上げてもひっくり返ってしまうのでほとんど生き残れないのです
ですが、それゆえ先が予測しやすく、安定した試合運びができる事でしょう


024 RARE 咒吠君鏡架 14 18
戦闘時発動:先制◆(相手の耐久値×2)%で即死
獲得ステージ1st 2nd 3rd4th 5th
余り攻撃力は高くないとはいえ、先制した上に即死攻撃
この攻撃を普通に防ぐ為には耐久が15必要で、そうすると30%の確率で即死です
コレがかなり厄介で、対処法としては先制回避をするか、オフェンスターンで先制するか
もしくは反射をする事ぐらいです
敵が出してきた場合には優先的に排除しておきたいカードの一つです(短期決戦なら無視)


025 RARE 麻生 智 14 14
配置時発動:手札を1枚捨て、捨て山から2枚をランダムで手札に戻す。度されたカードは使用後に破壊
獲得ステージ1st 2nd 3rd 4th 5th
珍しい捨て札回収カード。ただしランダムゆえ使い勝手は微妙か?


026 COMMON 翁 俊信 12 16
支援:耐久値+8
獲得ステージ1st2nd 3rd4th5th ○×
なずな(2nd)とこりす(5th)が使ってくる支援防御キャラ
耐久値8アップは魅力だが、それ以外に使い所が無いのが痛い
これよりは『片木あきら(12)』『キネザ・ディオ(46)』の即死防御がついている方がありがたい
耐久アップは5ではあるが、やはり何かが欲しいところである。
基本性能でも微妙なところがやはり痛い


027 UNCOMMON 円 全一 18 10
支援:攻撃値+5◆回避無効
配置時発動:前衛の攻撃が成功したとき、(相手の攻撃値×2)%で後衛1体が消滅
獲得ステージ1st2nd3rd ○× 4th5th
ラビ(3rd)以外全員が使ってくるという超人気カード
だが敵はほぼ100%これを支援としては使わず配置してくる
デッキに組み込む場合には敵の後衛を見た上で臨機応変に対応するべきだろう
また、場合によっては前衛として出ても強い事を忘れてはならない


028 COMMON 純と双葉 12 16
配置時発動:(相手の攻撃値×1.5)%の確率で相手の攻撃を回避する能力を前衛に付加する
獲得ステージ1st2nd3rd 4th5th  ×
結局のところCOMMONカードというところである。
コレを使うならば『ミリア・ハツキ(37)』の方が確率は等しく反射であるので強いはず
基本能力的にはどちらも微妙なところだが、結局のところどちらも壁以外では前衛に立てないだろう


029
獲得ステージ1st 2nd 3rd 4th 5th
このカードはまだ手に入れていません


030 COMMON 別離 - -
使用したユニットを消滅させる
獲得ステージ1st2nd 3rd 4th 5th
消滅するのは当然自分のカードであり、自滅をするとLPを1点失う
『盗まれた心(79)』でも使われたなら相手が自滅するが、それを期待するのは夢みすぎであろう
このカードは確実に負けると解っている勝負を、1点のLPを失う事で締めるカードである
つまり、オーバーキルで多くのLPを失わないようにする以外には基本的に使い道は無い
もちろん、埋まってしまった前衛を消すという使い方も出来るが
ちなみに、参考までに言うと『盗まれた心(79)』を使うのは、なずな(2nd)のみのようである


031 COMMON 平癒の祈り - -
2ターンの間、相手のデッキ破壊から守る
獲得ステージ1st 2nd 3rd 4th5th ○×
とはいってもデッキ破壊なんてお目にかかったことが無いのだが・・・
『周防院奏(62)』『届かぬ想い(76)』のような手札破壊もデッキ破壊の一種なのか?


032 UNCOMMON 霊場 - -
相手の攻撃値と耐久値を入れ替える
獲得ステージ1st 2nd 3rd ○× 4th 5th
使いようによって様々な場面で使うことが出来、入れて損は無いだろう
他のカードとの兼ね合いを見て入れるか入れないかを決めればよい
相手が使用してくることもあるが、白のカードは突然使われるので対抗策も必要ない
やられたらやられっぱなしで居る以外、方法がないからだ 諦めよう!


033 RARE 神楽舞 - -
相手の戦闘時発動能力を封じる
獲得ステージ1st2nd 3rd 4th 5th
すごく使えそうなのに、実際使おうと思うと意外に使いづらいカード
本当に強い敵は単体戦闘時に発動する能力である事も影響している
ただ、相手の反射防御などを解いたり、能力値の入れ替えを防いだりと使用範囲は広い


034
獲得ステージ1st 2nd 3rd 4th 5th
このカードはまだ入手していません


035 SUPER RARE リース・グリフィズ 18 18
戦闘時発動:反射無効
単体戦闘時発動:攻撃値に(自分の後衛の数×6)をプラスする。直後後衛はすべて消滅
コストカード1枚必要
獲得ステージ1st 2nd 3rd 4th 5th
基本能力からして非常に高すぎですが、さらに反射無効のオプション付き
ただ、後衛吸収は状況によっては避ける必要があるでしょう
その場合には支援カードをつけることで後衛吸収を防ぐ事は可能です


036 RARE エーファ 12 18
戦闘時発動:相手の戦闘支援カードを封じ込める
獲得ステージ1st 2nd3rd 4th5th
このカードは防御用のカードといって良いでしょう
単体で攻撃値18以上が出なければ絶対倒せませんし、さらに支援カードも使ってきます
後衛への配置による効果は防げませんのでそのあたりで対抗しましょう
基本的に攻撃キャラは耐久が薄いのでしっぺ返しには十分気を付ける必要があります


037 UNCOMMON ミリア・ハツキ 15 15
配置時発動:(相手の攻撃値×1.5)%の確率で反射能力を前衛に付加する
獲得ステージ1st 2nd3rd4th5th
使われると非常に厄介なのに、自分で使うとそれほどでもない典型
無駄に攻撃力を高めると反射を発動させやすくしてしまうので注意
とはいっても、LPを3以上は減らして後衛も破壊したい そんなジレンマに囚われます
てっとり早くは反射を無効化することですが、そうそう簡単では有りません
運を天に任せて攻撃するのも手でしょう
ただし、30%程度の反射率が4回連続で発動して負けた事もあります 人生(?)そんなもんです


038 RARE サラ・メッケイン 14 18
防御戦闘時:生き残るたびに耐久値を+4する
獲得ステージ1st2nd 3rd4th5th
これも防戦用のカードで、PL的にはちょっと使いづらい
しかも長いターンコレを置く事が前提となるし
敵にまわしたときは必勝の場合以外は攻撃しないことが大切
耐久値の入れ替え系のカードが非常に有効である


039 RARE スノゥ・フラン 13 19
戦闘時発動:先制◆回避無効
獲得ステージ1st2nd 3rd ○× 4th5th
先制の上で先制回避を封じるスゴイキャラ
攻撃値が低いのが珠に傷だが、その辺はしっかり補う事
使われた場合にはこちらも先制するなりして倒すのがイチバン良い
ただ、防御も高いためにかなりの苦戦が予想される
いっそ無視する方向でも良いかもしれない


040 VERY RARE ラビ・ロス 15 19
単体戦闘時:先制◆攻撃値に+15
コストカード1枚必要
獲得ステージ1st 2nd 3rd4th 5th
先制する上に馬鹿のような攻撃力を誇る
また、逆に先制された場合に関しても防御もかなり高いのが魅力
1ターン目に出せると2ターン目に決着がつくのも珍しい話ではない
つまり、逆にいうとだされた場合が非常に厄介極まりないカードである
『ボゥロゥ(47)』ですら防ぐのがやっと、『多重召喚(57)』では防ぎきれない可能性が高い
これを倒すには攻撃値を強化した『葉月みりあ(6)』や同カード対決(オフェンス時のみ)
場合によっては無視する事が非常に大切なカードである


041 UNCOMMON パトリシア・ヒュー 16 14
侵略戦闘時:耐久値の1/2を攻撃値に振り替える
獲得ステージ1st2nd3rd ○× 4th 5th
力的には申し分ない攻撃値を持っている
だが、特殊な力が無いので終盤にはデッキから消えてしまう事になるかもしれない
やはり先制を持つ『日向和真(7)』『ラビ・ロス(40)』の方がどうしても強い


042 UNCOMMON ミルディン・グリフィズ 14 16
守備戦闘時:攻撃値の1/2を耐久値に振り替える
獲得ステージ1st 2nd3rd4th5th
一つ前と完全逆能力であるが、こちらは類似強化版が居ないので主力になりうる
ただ、あまり防御を固めても余り意味が無かったりするので、正直微妙か?


043 COMMON アルクム・ヒュー 14 14
配置時発動:手札を1枚捨て、残った手札の攻撃値と耐久値を+4する
獲得ステージ1st 2nd 3rd  × 4th5th
ラビ(3rd)と貴子(4th)が使用してくる手札内強化カード
地味に強く、このカードを破壊してもパワーアップを取り消す事は出来ない
ただ、敵は何故か前衛を別に配置してから、このカードを後衛に配置する
普通に考えればこちらから配置すれば前衛も強化されるので数段良いはずである
使用する場合にはそこにも気を付けましょう


044 COMMON フレイ・アマリエット 18 10
支援:先制◆攻撃値+2
獲得ステージ1st 2nd 3rd 4th5th
レア度がCOMMONとはいえ、非常に使い勝手はよく、敵も全員がデッキに組み込んでいる
先制と攻撃アップを付加するカードはほかに『長谷川詩織(70)』『門倉葉子(72)』などがあるが
どちらかというとこのキャラがイチバン使いやすい(ただし、長谷川詩織は強化次第ではある)


045 COMMON ダヴィッズ・キニル 19 9
支援:攻撃値+8
獲得ステージ1st 2nd3rd 4th5th
敵ではなずな(2nd)以外全員が使用してくる人気・強力カードである
COMMONとUNCOMMONでは最強の攻撃値をほこり、支援効果も高い
半面ディフェンズ時にはよわいので使い捨ての感は有る
が、うまく先制できたりすれば強いはずである


046 COMMON キネザ・ディオ 9 19
支援:耐久値+5◆即死無効
獲得ステージ1st2nd3rd4th 5th
『片木あきら(12)』と同じ支援効果だが、単体の能力はこちらの方が高い(ディフェンス仕様だが)
即死防御は意外と活躍する事も多く、頼りになるカードである


047 RARE ボゥロゥ - -
耐久値に(残りデッキ×1.5)をプラス◆即死防御
獲得ステージ1st 2nd 3rd 4th 5th
おそらく防御系では最強を誇る力を持つ
『多重召喚(57)』は攻撃値が下がってしまうので、どちらか迷ったならコッチを
残りデッキはそれほど少なくならない事が多い
なぜならターンが過ぎてカードが回っている場合、双方のLPは削られまくっているはずだし
ターンが過ぎてLPが削られていないとしたらカードが回っていないからだ
前者なら早々に勝負がついてしまうのだ
入れて損は無く、つかわれてむかつくカードである


048 RARE ジャスパー - -
相手の攻撃値を2/3にし、自分の攻撃値に上乗せ
獲得ステージ1st2nd 3rd4th5th
基本的にはオフェンス時の使用ではなく、ディフェンス時に反撃狙いということになる
オフェンス時に使用するのならば『裂帛の剣(58)』のほうが使い勝手は良い
二つは用途が似ているようで違うので注意


049 UNCOMMON ミル - -
先制◆(相手の攻撃値×2)%の確率で反射
獲得ステージ1st 2nd3rd 4th 5th
先制するくせに反射をするという、攻撃的なのか守備的なのか良く解らないカード
2種の用途に使えるといえば使えるのだが・・・


050 UNCOMMON ディー - -
相手と自分の耐久値を入れ替え◆反射無効
獲得ステージ1st2nd3rd  × 4th 5th
支援カードとして非常に珍しい反射防御が付いている
また、自らのオフェンス用カードは耐久値が低い事が多く、攻撃でも役に立つ
だが、できるかぎり対反射に残しておくのもよいかもしれない


051 COMMON ヴァラシーズ - -
攻撃値に(配置しているユニット×3)をプラス◆回避無効
獲得ステージ1st2nd 3rd 4th5th
ユニットの配置数はかなりの優勢でなくてはたまり難い為、劣勢の挽回には使い難い
押せ押せの時に突如現われた強力カードの除去には使えるが、まぁ微妙なカードでは有る
ただ、弱いという訳では無いので、普通に使えると思う


052 COMMON ラフネアル - -
耐久値に(配置ユニット×3)をプラス◆即死無効
獲得ステージ1st 2nd 3rd 4th ○× 5th
ほぼ『ヴァラシーズ(51)』と逆能力で、こちらは即死防御付き
上記と同じ理由で微妙な面もあるが、一応使えるはず
だが、防御面のみを見れば当然『ボゥロゥ(47)』の方が強い あるならコッチを使おう


053 COMMON - -
『先制』or『攻撃値+12』or『耐久値+12』のどれかがランダムで出る・・かもしれない
獲得ステージ1st 2nd 3rd ○× 4th 5th
はっきりいって使えなさ満載である
どれかが必ずランダムで出るならまだしも、出ないことすらある
このカードは即刻外していた方がまだマシである
ギャンブラーな方はどうぞ といったところか


054 COMMON ケリ - -
耐久値に(手札の数×5)をプラス
獲得ステージ1st2nd3rd 4th5th
最大なら20程度上がるが、基本的には10〜15と見るべきだろう
悪くは無いが、ちょっと微妙なカードで、少なくとも中盤からはデッキから外れる気がする


055 COMMON 王家のまじない - -
相手の耐久値を2/3に減少◆回避無効
獲得ステージ1st 2nd 3rd4th 5th
能力的には少し微妙なところがあるが、回避無効は場合によっては使えないことも無い
敵ではこま(1st)のみが使ってくるようだが、使われて思うが、やはり微妙


056 UNCOMMON 楽園の夢 - -
相手の攻撃値と耐久値を2/3にする
獲得ステージ1st 2nd3rd 4th  × 5th
『王家のまじない(55)』の強化版で、つかうならこちらか
両方を下げるので臨機応変にオフェンスディフェンス問わず使えるカードになっている
多少威力が低い気もするが、序盤は十分な能力であるはず


057 UNCOMMON 多重召喚 - -
攻撃値をすべて耐久値に振り替える
獲得ステージ1st 2nd3rd  × 4th5th
序盤から終盤まで使うことのできる防御カード
用途としては当然の事ながら相手の攻撃防御な訳だが
一応反射対策になる。ただの一時凌ぎだが、反射されても痛く無くなる訳だ
また、耐久と攻撃を入れ替える『春野千草(22)』ではすべてを攻撃値に振り替えた状態になる


058 RARE 裂帛の剣 - -
相手の基本耐久値の1/2を奪い、自分の攻撃値とする
獲得ステージ1st 2nd 3rd 4th 5th
非常に使い勝手の良いオフェンス用カードで、かなりの確率で敵を葬れる
ただ、注意が必要なのは『基本』耐久値の半分を奪うので
相手が『ボゥロゥ(47)』などを使った場合、その分は意味が無いという事
ただ、それらを差し引いてもこのカードは強い


059 VERY RARE 覚醒の月 - -
(相手の攻撃値×3)%の確率で反射させる
獲得ステージ1st 2nd 3rd 4th 5th
反射能力付加の中ではイチバン確率が高い(はず)のカード
『ラビ・ロス(40)』の単体使用時に発動させれば90%反射である
ただ、あくまでも確率であり、上記の場合でも反射しない可能性はある
その点ですこし微妙に感じるかもしれない


060 SUPER RARE 十条 紫苑 20 23
単体使用時:攻撃値・耐久値が(相手の残り手札の数×3)上昇する
コストカード1枚必要
獲得ステージ1st 2nd 3rd 4th 5th
基本能力からして非常に高く、強化もかなりされる
使われた場合には手札は出来る限り少なくしつつ、何らかの対策を練ること
スーパーレアだが、ベリーレア以上のカードの中で、意外と対処しやすいカードである


061 RARE 御門 まりや 10 10
戦闘時発動:攻撃値に残りデッキ枚数を、耐久値に捨て山の枚数を加える
獲得ステージ1st 2nd 3rd4th 5th
序盤でいきなり使用すると耐久値が10になってしまうので、使用は少し待つこと
かなりの強化が見込まれるので、RAREだがかなり使え、敵として出てくると厄介
耐久値が低ければなんとかディフェンス時に凌いで反撃か、先制して倒す事
中盤に出されたのならいっそ無視の方向でも良いかもしれない


062 RARE 周防院 奏 17 15
戦闘時発動:相手の手札からランダムで1枚破壊する
獲得ステージ1st2nd3rd 4th 5th
敵は一切使ってこないようであるが、非常に強力なカードである
基本能力のバランスは一般カードに比べて高く、支援次第でオールマイティ
さらに1ターンに発生する2戦闘でいずれも使用すれば、2戦目に敵は支援カードを出せなくなる
また、相手次第では2戦目に前衛ががら空きになる事も有る(原因はコストが払えない・魔法カードのみ等)


63 UNCOMMON 上岡 由佳里 13 13
単体戦闘時:相手の支援カードを破壊
獲得ステージ1st 2nd3rd 4th5th ○×
相手の支援を破壊出来るのはいいが、基本能力が微妙のひとこと
あまり使えないカードであると思う


064 RARE 厳島 貴子 2 2
手札発動:カードが1枚使用されるたびに攻撃値・耐久値が+2される(上限は40)
獲得ステージ1st 2nd3rd 4th 5th
上限まで上がれば強い・・・強いのだが・・・まずそこまで上がらない
ちなみに、手札を使用というのは
@前衛・後衛などへのカード配置
A支援カードの使用
B黒カード(魔法カード)の使用を指し、1ターンの限度は4枚(貴子カードを持っているため)
また、このカードが最初から手札にあればまだいいが、そうでもないことが多い
正直なところ、非常に使い難いカードになってしまっている


065 UNCOMMON 高島 一子 0 8
戦闘時発動:翠以外の色の攻撃をすべて反射
獲得ステージ1st 2nd 3rd ○× 4th 5th
意外に強力で、それゆえ使われた場合の損失が大きい
相手の場の前衛が翠以外で埋まっていればディフェンスでも場にだしてOKだし
オフェンス時はわざと翠以外に戦いを挑む事も可能
逆に対抗する場合には翠カードか反射無効の『河原崎春(2)』『日向なずな(4)』
反射無効を付加させる『ディー(50)』などを使用するしかない もしくは無視
ただ、破壊できれば大きなLP削りになる事は確実である


066 UNCOMMON 梶浦 緋紗子 15 15
戦闘時発動:相手の耐久値が14を超えたとき即死させる
獲得ステージ1st2nd3rd 4th5th
即死させるといっても即死攻撃が付加されるというだけで、即座に死ぬ訳ではない
基本能力的には少し微妙だが、守備キャラ破壊には使える


067 VERY RARE 宮小路 瑞穂 10 17
戦闘時発動:後衛に配置されたすべての翠カードの攻撃値をすべて上乗せ
コストカード1枚必要
獲得ステージ1st 2nd 3rd 4th 5th
非常に強そうだが、実は微妙
翠で後衛配置のカードは珍しく、後衛に配置したカードが微妙になる可能性が有る
特に、瑞穂が倒れれば無用で邪魔なカードになってしまう点に注意


068 UNCOMMON 小鳥遊 圭 10 14
戦闘成功時:貴以外の色のユニットを即死
獲得ステージ1st2nd3rd ○× 4th5th
こりす(5th)以外使ってくる人気カードで、とっさに1枚葬られることが多い
即死防御があればかなり楽になるので、その対策を忘れてはならない


069 COMMON 高根 美智子 12 16
支援:攻撃値+5◆回避無効
獲得ステージ1st 2nd3rd  × 4th 5th
ごく普通の支援カードであり、中盤以降はあまりデッキに入れないかもしれない
個人的感傷だが、このカードが小鳥遊圭に即死させられると、後に美智子が圭に復讐する裏ドラマが脳裏に展開するw


070 COMMON 長谷川 詩織 15 13
支援:先制◆攻撃値+2
戦闘時発動:(相手の攻撃値×2)%の確率で反射
獲得ステージ1st 2nd 3rd  × 4th5th
先制付加カード3枚の内の1枚
反射の確立もあるので、ギャンブル的な意味でなら使って問題ないかもしれない
が、やはり基本能力は少し微妙である


071 UNCOMMON 菅原 君枝 14 14
支援:攻撃値+8
戦闘時発動:自分の後衛を1体ランダムに破壊し、その攻撃値・耐久値の1/2を自身にプラス。これは戦闘終了と同時にリセットされる
獲得ステージ1st2nd3rd4th 5th
ふんだんにカードを使えるのならばかなり強いのだが
いかんせん意味のある後衛カードも破壊してしまうのでちょっと困ったりもする
ちなみに、本来のカード説明では、破壊するカードが相手の物と錯覚してしまうので注意が必要


072 COMMON 門倉 葉子 13 15
支援:先制◆攻撃値+2
獲得ステージ1st 2nd 3rd 4th5th
先制+攻撃値アップの3枚の内1枚。おそらくイチバン使いやすいのは『フレイ・アマリエット(44)』
この門倉葉子が全体的にイチバン使えないはずである 多分
ちなみに、今回の追加シナリオでもスポットライトが当ったので多少解るだろうが
このキャラは生徒会の現副会長、次期会長(貴子ストーリー以外)というキャラである
ただ、他の一般キャラにも多大に使い回しされている


073 COMMON 鳥橘 可南子 17 11
支援:先制回避
獲得ステージ1st2nd3rd 4th 5th
先制を回避するだけのシンプルな能力
基本能力的にはそこそこだが、やはり少し微妙である
また、即死防御・先制回避・反射無効などのような、対特殊能力は
使えたときは絶大な能力で有る気がするが、全体的に見るとやや活躍機会は少ない
よって、ソレ専門のカードというのはいささか使い勝手が悪いと覚えておくと良い
ちなみに、上のカード同様、今回でちょっと多く登場たキャラで、きっと覚えてるだろう
ただ、こちらの絵もいっぱい使いまわされている


074 COMMON 香原 茅乃 14 14
配置時発動:捨て札からランダムに1枚戻す。戻ったカードは使用後に破壊される
獲得ステージ1st2nd 3rd 4th 5th
基本能力も、特殊能力も微妙 1枚しか破壊されて無ければ良いが、ランダムだと・・・
ちなみに、レア度はCOMMONだが、このキャラはゲーム中でVERYRAREだったりするw
上の二人に比べて覚えている人は少ないだろうが(絵は知ってると思う 使いまわされてるし)
紫苑ルートで現われる、茶道部(だったか?)の部長さんである
紫苑の鍵をつかって茶室にあるロッカーから中身を持ってきてくれた人


075 COMMON 兵糧攻め - -
相手の耐久値に+12する。最終的な相手の耐久値が30を超えた場合、こちらに即死攻撃を付加する◆(相手の攻撃値×2)%で回避
獲得ステージ1st 2nd 3rd ○× 4th5th
これもカードの説明を読むと即座に死にそうだが、単なる即死攻撃付加
序盤などは防御カードつぶしに、終盤は全般的に強力なカード潰しになる
ただ、少々まどろっこしいカードである事は確か
ちなみに兵糧攻めは本来、糧を断つ事を指し、兵糧を過剰に与える事ではないのは君とボクの秘密である


076 COMMON 届かぬ想い - =
相手の手札を1枚ランダムで破壊
獲得ステージ1st2nd3rd4th 5th
『周防院奏(62)』の能力とあわせると、かなり2戦目での前衛出現を防げる・・・かも
ただ、結局のところ相手の出方次第で、最初に後衛を出さない・支援を出さなければ前衛は出てくる
ただ、デッキ破壊用のデッキは正直あまり意味が無いと思う
一応いずれそれようのデッキを作って試してみるつもりではあるが・・・


077 UNCOMMON 狂乱 - -
(破壊されたデッキ枚数×3)を耐久値にプラスし、その後(現在の耐久値-1)-(破壊されたデッキ枚数×3)を攻撃値に振り替える
獲得ステージ1st2nd 3rd4th5th
まだるっこしい説明が書いてあるが、簡単に書くと
『まず耐久値を1残してすべて攻撃値に振り替える』
『その後(破壊されたデッキ枚数×3)を耐久値にプラスする』
という流れであり、破壊されたデッキの枚数は実のところ攻撃値に影響が無い
つまり、『多重召喚(57)』の逆Verというに相応しく、ちょっとしたフォローがある程度


078 UNCOMMON 応援 - -
耐久値に(配置した後衛の数×6)をプラスする
獲得ステージ1st 2nd 3rd4th 5th
耐久をあげるという事は相手からの攻撃を凌ぐ訳で
どちらかというと劣勢なイメージを受ける
その場合は後衛はほとんどいないことが多いわけで、使い勝手は微妙
オフェンス時に攻撃した耐久の低いカードを守るという意味合いは有るが・・・


079 RARE 盗まれた心 - -
相手の使用田支援カードを盗み使用する。相手が支援カードを使用しなかった場合、自分のユニットが自滅する
獲得ステージ1st 2nd3rd4th ○× 5th  ×
レア度は多少高いが、能力は微妙。だが、相手は極力支援をするので、一応使えるはず
ただ、盗んだ能力がお互いの能力値を入れ替えだった場合凹むw


080
獲得ステージ1st 2nd 3rd 4th 5th
現在のところこのカードを入手していません


081 SUPER RARE やるきねこ - -
相手が白の支援カードを使用した場合には、攻撃値を+25、それ以外の状況なら耐久値を+25する
獲得ステージ1st 2nd 3rd 4th 5th
相手に基本的に白カードがあるかどうかは目視できるので、有る程度は効果の予測がつく
ただ、それでもやはりランダム要素が完全に消える訳ではなく、微妙


082 RARE メル 14 18
戦闘時発動:先制◆先制回避
獲得ステージ1st 2nd3rd  × 4th 5th
攻撃力さえ上げられればかなり強いカードになるのだが・・・その攻撃力が最大のネック
ちなみにキャラメルBOXの『メル』である


083 RARE キャラ 16 16
戦闘時発動:攻撃値に(ターン数×2)をプラスする
獲得ステージ1st 2nd 3rd ○× 4th 5th  ×
以外に長いターンを戦わない事が多いので、それほどの強化にはならない点が残念
耐えるデッキを使用しているのなら入れても構わないかも・・・
ちなみに、キャラメルBOXの『キャラ』である


084 RARE ぼっくす 15 17
戦闘時発動:後攻◆攻撃が成功すると相手を即死させつつ、そのカードを1枚自分の手札に複製する。そのユニットは使用後に破壊される
獲得ステージ1st 2nd 3rd 4th 5th
耐久さえ鍛えれば非常に強い。耐久強化系の支援を忘れずに
ちなみに、キャラメルBOXの『ぼっくす』である





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